C# faktöriyel programı Private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { int i,a; double sonuc=1; a =int.Parse(textBox1.Text); for (i = 1; i <= a; i++) sonuc = sonuc * i; MessageBox.Show(“sayının faktöriyeli=” + sonuc.ToString()); } Baklava dilimi int main() { int i,j,k,fn; printf("n: "); scanf("%d",&n); for(i=1; i<=(n+1)/2; ) { for(k=1; (n+1)/2-i+1>=k; k++) printf(" "); for(j=1; j<2*i; j++) printf("*"); printf("\n"); i++; } if(2*i-1>=n) { for(i=(n+1)/2-1; i>=1; i--) { for(k=1; (n+1)/2-i+1>=k; k++) printf(" "); for(j=1; j<2*i; j++) printf("*"); printf("\n"); } } system("pause"); return(0); } butona tıklandığında 1 ile 100 arasındaki sayıları listboxa yazdıran C# programı privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e) { int i; for (i = 1; i <= 100; { listBox1.Items.Add(i.ToString()); i = i + 2; } } Girilen 3 haneli sayının rakamlarını toplayan C# programı? privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e) { int s1,s2,s11,s22,s3,sayi; sayi=int.Parse(textBox1.Text); s1 = sayi / 100; s11 = sayi % 100; s2 = sayi / 10; s22 = sayi % 10; s3 = s22; MessageBox.Show(“sayının basamakları toplamı” + s3.ToString()); } İkinci derece bir denklemin a,b,c katsayıları textBox kontrollerine giriliyor. Hesapla düğmesine tıklandığında denklemin köklerini hesaplayan C# programı? privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e) { int a, b, c; double d,x2,x1,i; a =int.Parse(textBox1.Text); b =int.Parse(textBox2.Text); c =int.Parse(textBox3.Text); d = b * b – 4 * a * c; if (d < 0) MessageBox.Show(“Reel kök yoktur”); if (d == 0) { i = (-b / 2 * a); MessageBox.Show(“çift katlı tek kök var” + i.Tostring()); } if (d > 0) { x1 = (-b +Math.Sqrt(d) / 2 * a); x2 = (-b -Math.Sqrt(d) / 2 * a); MessageBox.Show(“Reel kök var “ + x1.ToString() + x2.ToString()); } } Textboxa girilen değere göre hangi gün olduğunu messagebox ile bildiren C# program privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e) { int a; a =int.Parse(textBox1.Text); switch(a) { case 1: MessageBox.Show(“Pazartesi”);break; case 2: MessageBox.Show(“Salı”);break; case 3: MessageBox.Show(“Çarşamba”);break; case 4: MessageBox.Show(“Perşembe”);break; case 5: MessageBox.Show(“Cuma”);break; case 6: MessageBox.Show(“cumartesi”);break; case 7: MessageBox.Show(“Pazar”);break; default : MessageBox.Show(“1 ile 7 arasında bir değer giriniz”);break; } } Textboxa girilen sayının tek mi çift mi olduğunu bulup label textine yazan program privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e) { int a; a=int.Parse(textBox1.Text); if(a % 2==0) label2.Text=” bu sayı çifttir”; else label2.Text=“bu sayı tektir”; if(a==0) label2.Text=“bu sayı sıfırdır”; } Yarıçapı ve yüksekliği klavyeden girilen koninin hacmini bulan programı C# da yazınız privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e) { int a, b; double c; a=int.Parse(textBox1.Text); b =int.Parse(textBox2.Text); c= (a*a)/3*b*Math.PI; label3.Text= c.ToString(); } Textboxların içindeki sayılara butonlardaki işlemleri yaptırıp sonuc olarak labele yazdırmak privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e){ int sayi,sayi2, sonuc; sayi =int.Parse(textBox1.Text); sayi2 =int.Parse(textBox2.Text); sonuc = sayi + sayi2; label2.Text = sonuc.ToString(); label1.Text =“+”; } privatevoid button2_Click(object sender, EventArgs e) { int sayi, sayi2, sonuc; sayi =int.Parse(textBox1.Text); sayi2 =int.Parse(textBox2.Text); sonuc = sayi – sayi2; label2.Text = sonuc.ToString(); label1.Text =“-“; } privatevoid button3_Click(object sender, EventArgs e) { int sayi, sayi2, sonuc; sayi =int.Parse(textBox1.Text); sayi2 =int.Parse(textBox2.Text); sonuc = sayi * sayi2; label2.Text = sonuc.ToString(); label1.Text =“*”; } privatevoid button4_Click(object sender, EventArgs e) { int sayi, sayi2, sonuc; sayi =int.Parse(textBox1.Text); sayi2 =int.Parse(textBox2.Text); sonuc = sayi / sayi2; label2.Text = sonuc.ToString(); label1.Text =“/”; } Textboxların içindeki değerler ekle butonuna tıklandığında listboxın içine eklenecek. sil dediğimizde textboxlardaki değerler silinecek. çık butonuna tıklandığında ise program tamamen kapanacak. privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e) { listBox1.Items.Add(textBox1.Text); listBox1.Items.Add(textBox2.Text); listBox1.Items.Add(textBox3.Text); } privatevoid button2_Click(object sender, EventArgs e) { textBox1.Clear(); textBox2.Clear(); textBox3.Clear(); } privatevoid button3_Click(object sender, EventArgs e) { Close(); } C ile y eşit a üssü b hesaplamasını yapan program C ile 1 ie 20 arasında verilen bir kenar uzunluğuna göre ekrana “*” karakterini kare şeklinde yazdıran program 1-Uzaktan eğitimle alakalı herhangi bir program hakkında bilgi veriniz(Adobe Connect, Dimdim, Moodle vb) Adobe connect: Adobe Connect, yerden bağımsız olarak sanal toplantılar ve uzaktan eğitim gerçekleştirmenizi sağlayan bir plaformdur. Özellikle mobil cihazlardan da erişim imkanı ile dünya üzerinde en çok kullanılan sanal sınıf uygulaması olarak birçok şirket ve eğitim kurumunun tercihi halindedir. Adobe Connect sanal toplantı ve uzaktan eğitim için gereken tüm temel bileşenleri bünyesinde barındırmaktadır. Adobe Connect kolay genişletilebilir bir yapıya sahiptir, bu nedenle tüm özelliklerini kullanabileceğiniz bir XML API’ye sahiptir. Moodle : özgür ve açık kaynak kodlu bir uzaktan eğitim sistemidir. Açılımı, Modular-Object-OrientedDynamic-Learning-Environment yani Esnek Nesne Yönelimli Dinamik Öğrenme Ortamı olarak çevrilebilir. Yazılım, MySQL ve PostgreSQL veri tabanı sistemleri altında ve PHP dilini destekleyen herhangi bir ortamda (Linux, Windows, Mac OS X vs.) çalışmaktadır. Moodle, bir Uzaktan Eğitim sitesinde ihtiyaç duyulabilecek etkinliklerin çoğunu fazlasıyla yerine getirebilecek özelliklere sahip bir çevrimiçi kurs yönetim sistemidir. Moodle, herkes tarafından (öğretmen, öğrenci) kolay şekilde kullanılabilmektedir 2- Uzaktan eğitimle alakalı 10 adet kavram yazınız ve bunları açıklayınız. Uzaktan eğitim:Farklı mekanlardaki öğrenci, öğretmen ve eğitim materyallerinin iletişim teknolojileri aracılığıyla bir araya getirildiği resmi veya kurumsal bir eğitim faaliyetidir. Uzaktan öğrenme:Öğretici ve öğrenenin fiziksel olarak ayrı ortamlarda bulunduğu durumlarda gerçekleştirilen öğrenme etkinlikleridir. Sanal sınıf:Belli bir içeriği bir ağ üzerinden öğrenmek amacıyla oluşan grup. e-Öğrenme (e-Learning):İnternet, bir ağ veya sadece bilgisayar yolu ile gerçekleşen öğrenmelerdir. m-Öğrenme (m-Learning):Mobil iletişim araçları yolu ile gerçekleşen öğrenmelerdir. Web tabanlı uzaktan eğitim:Web teknolojileri kullanılarak gerçekleştirilen uzaktan eğitim etkinlikleridir. Yaşam boyu öğrenme:Bireyin, yaşamı boyunca sürekli bir öğrenme etkinliği içerisinde olması durumudur. Eş zamanlı (senkron) öğrenme:Farklı mekanlardaki bireylerin, aynı anda çift yönlü iletişim teknolojileri yardımıyla sanal ortamda bir araya gelip gerçekleştirdikleri öğrenme. Çevrimiçi öğrenme:Bir ağ üzerinden sunulan içerikle gerçekleştirilen öğrenmelerdir. Eş zamanlı (Senkron) uzaktan eğitim:Öğrenenlere aynı anda ancak farklı ortamlarda sunulan eğitim Farklı zamanlı (asenkron) uzaktan eğitim:Öğrenenlere hem farklı zamanlarda ve hem de farklı ortamlarda sunulan eğitimdir. Karma / Harmanlanmış (Blended) eğitim: Her türlü teknolojinin kullanılabildiği, geleneksel ve uzaktan eğitimin farklı modellerinin bir araya getirilerek düzenlendiği eğitimdir. Geleneksel eğitim: Aynı mekan ve zamanda yapılan formal eğitimdir. Eğitim: En geniş anlamıyla eğitim, toplumdaki ‘kültürlenme’ sürecinin bir parçasıdır. Formal eğitim, amaçlıdır; önceden hazırlanmış bir program çerçevesinde planlı olarak yapılır; öğretim yoluyla gerçekleştirilir. Formal olmayan (informal) eğitim, yaşam içinde kendiliğinden oluşan bir süreçtir. Planlı ve amaçlı değil, gelişigüzeldir. ÖYS - Öğrenme Yönetim Sistemi (LMS:Learning Management System ): Farklı zamanlı veya harmanlanmış eğitimde öğrencilerin ders seçimi ve derse kaydolmasına, içeriklerin sunulmasına, ölçme ve değerlendirme yapılmasına, kullanıcı bilgilerinin izlenip raporlanmasına olanak sağlayan bir yönetim yazılımıdır. İçerik: Uzaktan eğitimde belli standartlarda hazırlanarak öğrenciye sunulan, belirlenmiş eğitim süresi içinde öğrenilmesi hedeflenen eğitsel konu materyalidir. Eğitmen: Gelenksel eğitimde eğitimi veren ve değerlendiren kişidir. Uzaktan eğitimde ise eğitimin verilmesinden, öğrencilerle iletişimin kurulmasından, etkileşimli ortamlarda yürütülecek etkinliklerden, sınavların verilip değerlendirilmesinden ve bunların yöntemlerinin belirlenmesinden sorumlu olan kişidir. Donanım BELLEKLER Genel olarak bellekler, elektronik bilgi depolama üniteleridir. Bilgisayarlarda kullanılan bellekler, işlemcinin istediği bilgi ve komutları maksimum hızda işlemciye ulaştıran ve üzerindeki bilgileri geçici olarak tutan depolama birimleridir. İşlemciler her türlü bilgiyi ve komutu bellek üzerinden alır. Bilgisayarın açılışından kapanışına kadar sağlıklı bir şekilde çalışmak zorunda olan en önemli bilgisayar bileşenlerinden biri bellektir. Teknik olarak bellek, herhangi bir şekilde elektriksel verinin depolanması işlemidir fakat günümüzde hızlı ve geçici depolama anlamında kullanılmaktadır. Bir bilgisayar üzerinde; L1 veya L1+L2 tampon bellekler, Normal sistem belleği, Sanal bellek Sabit disk bulundurur Sanal bellek, normal sistem belleğinin (RAM) yetmediği koşullarda kullanılmak üzere işletim sistemi tarafından sabit disk üzerinde oluşturulan bir çeşit bellektir. Bellek Türleri RAM(Random Access Memory): RAM; işletim sisteminin, çalışan uygulama programlarının veya kullanılan verinin işlemci tarafından hızlı bir biçimde erişebildiği yerdir RAM'ler hem okunabildiği hem de yazılabildiği için kontrol girişine ek olarak okuma ve yazma girişleri de bulunur.RAM'in kapasitesine göre veri yolu ve adres yolunu oluşturan bacak sayıları belirlenir. Veri yolundaki iki yönlü ok RAM'e verilerin aktarılabileceğini, aynı zamanda da RAM'den verilerin okunabileceğini göstermektedir. Buna karşılık adres yolu tek yönlüdür ve istenen adres RAM'e iletilir.Çeşitleri; 1. SRAM (Static Random Access Memory) SRAM, DRAM’den daha hızlı ve daha güvenilir olan, ama onun kadar yaygın olmayan bir hafıza çeşididir. Durağan (“static”) kelimesi, sürekli tazelenmesi gereken devingen RAM’in (DRAM) aksine, belleğe güç verildiği sürece belleğin içeriğini koruduğunu belirtir. SRAM’ler-genellikle-sadece ön hafıza (cache) olarak kullanılır. Bunun altında iki temel sebep yatar: SRAM’ler DRAM’lerden daha hızlıdır. SRAM’lerin üretim maliyetlerinin DRAM’lerinkine oranla çok daha yüksek olması. 2. DRAM ( Dynamic Ramdom Access Memory) Bu tür hafızalar veriyi tutabilmek için sabit elektrik akımına ihtiyaç duyarlar. Bu yüzden depolama hücrelerinin her saniyede yüzlerce kez ya da her birkaç milisaniyede bir tazelenmesi yani elektronik yüklerle yeniden yüklenmesi gerekir. DRAM’in doğasındaki dinamiklik buradan gelmektedir. DRAM’lerin bellek tasarımcılarına çekici gelmesinin, özellikle de bellek büyük olduğu zaman, çeşitli nedenleri vardır. En önemli üç nedeni şöyle sıralayabiliriz: Yüksek Yoğunluk: Tek bir yonga içine daha çok bellek hücresi (transistör ve kondansatör) yerleştirilebilir ve bir bellek modülünü uygulamaya koymak için gerekli olan bellek yongalarının sayısı azdır. Bu yüzden caziptir. Düşük Güç Tüketimi:Dinamik RAM’in bit başına güç tüketimi, static RAM’le karşılaştırıldığında oldukça düşüktür. Ekonomi:Dinamik RAM, static RAM’den daha ucuzdur. 3.Edo Ram 4.Sd Ram 5. DDR Sdram ROM(Read Only Memory) : RAM'in aksine üzerindeki bilgiler kalıcıdır.Standart ROM üzerindeki bilgiler hiçbir yol ile değiştirilemez veya silinemez.ROM birimine bilgi kalıcı olarak yerleştirilmiştir ve içerik kesinlikle değiştirilemez. Bilgisayarınızı kapatsanız bile üzerindeki bilgiler gitmeyecektir. Donanımla bağlı olan BIOS komutlarını yerine getirir.İşletim sistemini çağıran BOOT komutlarını yürütür.Çeşitleri; 1. ROM 2. PROM Bir kez programlanır ve bir daha programı değiştirilemez ya da silinemez. Ancak PROM’un üstünlüğü yonganın fabrikada yapılırken programlanmak zorunda olmayışıdır. 3. EPROM Silinebilir Programlanabilir Yalnızca Okunur Bellek , EPROM programlayıcı aygıt yardımı ile bir EPROM defalarca programlanabilir, silinebilir. 4. EEPROM Elektiksel Olarak Silinebilen Programlanabilen Yalnızca Okunur Bellek ,Şu anda bilgisayarınızın BIOS'unuzun kullandığı ROM tipi EEPROM'dur.EPROM'a benzer olarak EEPROM'da silinebilir ve yazılabilir. Adı üzerinde, silme işini elektriksel olarak yapabiliyorsunuz. 5. FLASH ROM Bu tip hafızalar, bir çeşit EEPROM olmakla birlikte hücreler arasındaki bağlantılar iç teller ile sağlanmaktadır. Aralarındaki en önemli fark ise EEPROM’a bilgilerin byte byte yazılması Flashlara ise bilgilerin sabit bloklar hâlinde yazılmasıdır. Yani hafızlarda her defasında 512 byte’lık bilgi yenilenebilmektedir. Normal EEPROM’larda ise 1 byte’lık değişiklik yapılabilmektedir. Sabit bloklar 512 bytedan 256 KB’a kadar olan bir aralıkta değişir. Anakart, bir bilgisayarın tüm parçalarını üzerinde barındıran ve bu parçaların iletişimini sağlayan elektronik devredir. Yonga Seti (Chipset): Yonga seti (chipset) ana kartın "beynini" oluşturan entegre devrelerdir. Bunlara bilgisayarın trafik polisleri diyebiliriz: işlemci, önbellek, sistem veri yolları, çevre birimleri; kısacası PC içindeki herşey arasındaki veri akışını denetlerler. Veri akışı, PC'nin pek çok parçasının işlemesi ve performansı açısından çok önemli olduğundan, yonga seti de PC'nizin kalitesi, özellikleri ve hızı üzerinde en önemli etkiye sahip birkaç bileşenden biridir. Biosun Görevleri Nelerdir? Başlangıç Sürücüsünü Ayarlar: Bilgisayar açılırken hangi sürücünün önce okunması gerektiğini belirler. Parça Voltajlarını Ayarlar: Bilgisayar üzerindeki işlemci, ram, ekran kartı, chipset, anakart ve daha birçok parçanın çalışma gerilimlerini biostan değiştirebiliriz. Örnek verecek olursak overclock yapılırken işlemci ve ram gibi parçaların voltajlarını yükseltmek gerekmektedir işte bu ayarları bios yapmaktadır. FSB Hızlarını Ayarlar: Bilgisayardaki parçaların FSB yani çalışma frekansları, başka bir değişle o parçanın çalışması için gerekli olan frekans değerlerini de bios ile değiştirebiliriz. En çok FSB ayarları değiştirilen parçalar İşlemci ve Ram dir. Parçaları Açma-Kapamaya Yarar: Mesela anakart üzerinde bulunan ses veya ethernet kartı gibi kartların aktifleştirilip pasifleştirilmesini sağlar. Çalışma İstatistiklerini Gösterir: Bilgisayar çalışırken elde edilen, işlemci sıcaklığı, işlemci voltajı, diğer parça voltajları, anakart sıcaklığı, fsb hızları gibi birçok istatistiği bios menüsü altında görebiliriz. Başlangıç Ayarlamalarını Yapar: Bilgisayar açılırken birçok temel bilgi ve ayarı bios üzerinden almaktadır. Bu ayarlamaları bios menüsü altında değiştirebilirsiniz. Ayrıca saat tarih gibi ayarlarda bios menüsünden yapılabilmektedir. Ekran Kartı Bilgisayarlarda görüntü kalitesi hem ekran kartına hem de monitöre bağlıdır. Ekran kartının kalitesini ise fiziksel yapısı, kullandığı slot (donanım kartlarının anakarta monte edildiği kısım ) ve arayüz çeşidi (CGA, VGA, SVGA) belirmektedir. Veriyolu standartına göre çeşitleri; ISA PCI AGP PCI-E Yapısı: Grafik İşlemcisi (GPU) Grafik işlemcisi görüntü hesaplamalarını ve görüntü işlemlerini ekran kartında gerçekleştiren bir yongadır Görüntü Belleği (Video RAM) Görüntü ile ilgili hesaplamaların tutulduğu bellektir. Bilgisayar sistemindeki ana bellek gibi çalışır Dijital Analog Çevirici (RAMDAC ) Ekran kartının görüntü belleğindeki dijital (sayısal) verileri monitörde görüntülenecek analog sinyallere dönüştürerek ekran kartının monitör çıkışına gönderir Video BIOS Video BIOS, ekran kartı içindeki tüm veri akışını düzenler ve ekran kartı bileşenleri arasındaki koordinasyonu sağlar Çözünürlük Görüntü üzerinde her rengi oluşturmak için kontrol edilebilecek noktaya piksel denir. Çözünürlük ise ekranda görünen piksel sayısıdır. Çözünürlük 800x 600 ise yatayda 800,düşeyde 600 piksel olduğunu gösterir. Çözünürlük artarsa görüntü kalitesi de artar. Eğitim Yönetim Sistemleri, öğrenci ile eğitim materyalleri ve öğrenci ile öğretmen arasındaki etkileşimi izleyen yöneten ve raporlayan yazılımlardır. Biraz daha detaylandıracak olursak kimlerin hangi dersleri aldığının kaydını tutar, bu derslerde ne kadar süre kaldıklarını ve test sonuçlarını raporlar, sonuç olarak da performanslarını değerlendirir. Scorm nedir? SCORM, Shareable Content Object Referans Model (Paylaşılabilir İçerik Nesne Referans Modeli) sözünün kısaltmasıyla oluşur ve içeriklerin çalışması için bir iskelet oluşturur. SCORM kendi başına e-learning objelerinin oluşturulabilmesini sağlayan bir standart değil, birçok standartı kendi içerisinde barındıran bir oluşumdur aslında. SCORM’un uyumla çalıştığı diğer sistemlere örnek olarak Aviation Industry CBT Committee (AICC), IMS Global Learning Consortium ve Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) verilebilir. Öğrenme objelerinin öğrenme sistemleri içerisinde paylaşılması ve genel bir çerçevede olması beklenir. Böylece hangi öğrenme sisteminde kullanıldığından bağımsız olarak öğrenme objelerinin bir standart içerisinde tutulması sağlanmaktadır. LMS nedir? Asenkron (farklı zamanlı) veya harmanlanmış eğitimde, öğrenenlerin ders seçimi ve derse kaydolmasına, içeriklerin sunulmasına, ölçme ve değerlendirme yapılmasına, kullanıcı bilgilerinin izlenip raporlanmasına olanak sağlayan bir yönetim yazılımıdır. • e-Öğrenme içeriklerini kullanıcıya sunar, • Kayıt işlemlerini yürütür, • Kullanıcılar ve eğitmenler arasında iletişim ve etkileşimi sağlar, • Ölçme ve değerlendirme yapar, • Kullanıcı eğitim bilgilerini takip eder, • Raporlar oluşturur. • Tüm bu işler sayesinde iş gücünden, zamandan ve maliyetten tasarruf sağlar İşlemci İşlemci, bilgisayarın birimlerinin çalışmasını ve bu birimler arasındaki veri (data) akışını kontrol eden, veri işleme (verileri değerlendirip yeni veriler üretme) görevlerini yerine getiren elektronik aygıttır İşlemcinin yapısı Üreticiler, farklı işlemci mimarilerine göre işlemci üretirler. İşlemci mimarisi; İşlemcinin işlemleri gerçekleştirme yöntemi Teknolojisi ve Tasarımını ifade eder. Ortak mimariye sahip olan işlemciler aynı komutları tanımakta ve aynı yazılımları çalıştırabilmektedirler. Çekirdek (Core) ALU (Aritmetik Lojik Unit / Aritmetik Mantık Birimi) Ön Bellek (Cache) Kontrol Birimi Overclock (Hız Aşımı, Hız Aşırtma) İşlemci üretilirken “işlemcinin hızı şu değerde olsun” diyerek üretilemez. İşlemci önce üretilir. Sonra işlemci üzerinde çeşitli testler yapılır. İşlemcinin en tutarlı sonuçlar verdiği hıza, o işlemcinin hızı denir ve işlemci üzerine bu hız değeri basılır. Aslında etiketinde 3.2 Ghz yazılı olan bir işlemci 3.4 Ghz veya 3.6 Ghz hızında çalışabilir İz (track) nedir? Bölüm (Sector) nedir? Hard Disk (HDD) Nedir ? Verilerimizi kalıcı olarak saklamak için kullanılan bir saklama birimidir. Sabit disk döner bir mil üzerine sıralanmış, metal veya plastikten yapılma ve üzeri manyetik bir tabaka ile kaplı plakalar ve bu plakaların alt ve üst kısımlarında yerleşen okuma/yazma kafalarından oluşur. Veriler sabit diskteki bu manyetik tabakalar üzerine kaydedilir. Verilerin kaydedilmesinde mıknatıslanma mantığı kullanılır. Mıknatısın iki kutbu dijital olarak 1 ve 0 ‘ı temsil eder. Verilerimiz böylece küçük mıknatıslar halinde bu manyetik ortamlara yazılırlar. Bu manyetik tabakaların üstü dairesel çizgilerle örülüdür. Bunlara iz (track) denir. Sabit disk’te birden fazla plakalar üst üste dizilmiştir. Bu plakaların hem alt hem de üst tarafına bilgi yazılabilir. Herbir plaka üzerinde altlı-üstlü yerleşen ve herbirinin ortadaki mile uzaklığı aynı olan izlerin oluşturduğu gruba silindir ismi verilir. Sabit disk üzerinde herbir yüz bir kafa tarafından okunmaktadır. Bu nedenle kafa ve yüz aynı terime karşılık gelir. İz yapısını pasta dilimi şeklinde bölünmesiyle oluşan ve sabit disk üzerinde adreslenebilir en küçük alana denk gelen parçaya ise sektör (Sector) adı verilir ve bir sektörün barındırabileceği veri miktarı 512 byte uzunluğundadır. Bu sektör, kafa ve izler sabit diskte verinin adreslenmesi için kullanılırlar. Hard Disk (HDD) Nasıl Çalışır ? Bütün hard diskler temelde aynı yapıdadır. Bir hard disk en basit haliyle şu parçalardan oluşur: Bilgilerin manyetik olarak depolandığı bir veya daha fazla sayıda plaka (platter), okuma yazma kafaları, plakalarla okuma yazma kafalarının hareketini sağlayan motorlar ve diskin kontrolünden sorumlu devreleri üzerinde barındıran kontrol kartı. Günümüzde bir masaüstü bilgisayar çoğunlukla 60GB ile 300GB arasında veri depolama kapasitesine sahiptir. Diske yüklenen dosyalar, plaka üzerinde byte denilen en küçük veri paketçikleri şeklinde saklanır. Aslında 1 byte 8 bitten oluşur, bunu düşündüğümüzde en küçük birim bit denilebilir fakat 1 bitin depolama olarak bir anlamı yoktur. Çünkü diske yazılan her veri byte olarak paketlenir. Örneğin bir programın açılması için çağrılan dosyalar byte’lar halinde işlemciye gönderilir. Diskten Veri Okuma: Header'lar disklerin yüzeyini tarayarak ,aradığı bilginin bulunduğu tracki(izi) buluncaya kadar hareket eder(dıştaki tracklerden içtekilere dogru) ve bilginin saklı olduğu traki bulunca onun üzerinde bekler ve o trackin dönmesini bekler ve track üzerinde bilginin saklı oldugu sectoru buluncaya kadar beklemesine devam eder. Header disk hareket ederken bir hava yastığı ile diske teması engellenir.Bu mesafe çok hassastır.Bir 1 /100.000 inc mesafesinde track'leri tarar.Ve aradığı bilgiyi bulduğunda mesafe ortadan kalkar ve header bulduğu sektöre yapışır.Ve buradaki veriyi sektorden okur ve bunu kontrol ünitelerine gönderir. Sabit diski oluşturan parçalar; Plakalar – Plakaları dakikada 3600, 4200, 5400, 7200, 10000 ve 15000 devir ile dönebilen sabit diskler mevcuttur. Bunlardan 7200RPM(revolution per minute)’in üzerindekiler SCSI disklerdir. Devir sayısı ne kadar fazla olursa erişim süresi o kadar düşer ve diskin performansına doğrudan olumlu yönde etkiler. Tabi hızlanmanın da aşırı ısınma ve veri güvenliğinin azalması gibi dezavantajları da vardır. Okuma-Yazma Kafası – Sabit diskin asıl işi yapan kısmıdır. Ultra hafif bir malzemeden üretilmiştir. Plaka yüzeyine çok çok yakındır fakat asla değmez. Eğer bir sarsıntı anında park konumuna geçemeden plakalara değerse “bad sector” denilen bozuk kısımlar oluşur. Okuma -Yazma kafası plaka sayısı kadardır ve sabit disk içerisindeki her plakanın üzrinde bir tane bulunur. PROGRAMLI ÖĞRETİM ilkeleri Küçük adımlar ilkesi Öğrenmeye etkin katılım ilkesi Sonuç hakkında anında bilgi alma ilkesi Bireysel hıza göre ilerleme ilkesi Doğru cevaplar ilkesi Intel’in Hyper Threading Teknolojisi Nedir? Intel’in Hyper-Threading teknolojisi, tek bir fiziksel işlemcinin çok sayıda komut zincirini eş zamanlı olarak işlemesi ile performans artışı sağlamasıdır. Hyper-threading teknolojisine sahip Intel işlemci, mantıksal olarak iki adet işlemciden oluşmaktadır. Her bir işlemci fiziksel olarak aynı chip üzerinde bulunmasına rağmen farklı komut zincirlerini işleyebilir. Geleneksel iki farklı IA-32 mimarisine sahip fiziksel işlemci kullanan sistemlerin aksine, hyper-threading teknolojisinde mantıksal işlemciler tek bir işlemci kaynağını (sistem veri yolu, firmware, bellek) paylaşırlar. Bu yüzden hyper-threading mimarisine sahip bir işlemci, işletim sistemine iki işlemcili bir sistem gibi görünmesine rağmen, iki gerçek fiziksel işlemcinin sağladığı performansı vermeyecektir. 1. 2. Ulaşım katmanında çalışan protokollerin görevlerini açıklayınız. (10 Puan) Tcp ve Udp TCP/IP’ nin son iki katmanının görevlerini açıklayınız. (10 Puan) Ağ Erişim Katmanı : Uç sistem ile alt ağ arasındaki lojik arabirime ilişkin katmandır. Fiziksel Katman : İletişim ortamının karakteristik özelliklerini,sinyalleşme hızını ve kodlama şemasını belirler. 3. 4. 5. TCP/IP protokolünün özelliklerinden 5 tanesini yazın. (10 Puan) Yapı olarak iki katmanlı bir haberleşme protokolüdür. Üst Katman TCP(Transmission Control Protocol) verinin iletimden önce paketlere ayrılmasını ve karşı tarafta bu paketlerin yeniden düzgün bir şekilde birleştirilmesini sağlar. Alt Katman IP (Internet Protocol) ise,iletilen paketlerin istenilen ağ adresine yönlendirilmesini kontrol eder. İlk olarak 80'li yıllarda Amerikan Savunma Bakanlığı (DoD) tarafından OSI tabanlı sistemlere alternatif olarak geliştirilmiştir. DoD'un Amerikan piyasasındaki ana belirleyici olması,bu protokolün Amerikan yazılımlarında standart kabul edilmesine neden oldu. IP Adres sınıflarını ve değer aralıklarını yazınız. (10 Puan) A sınıfı: 1 – 126 Öngörülen Ağ Maskesi:255.0.0.0 B sınıfı: 128 – 191 Öngörülen Ağ Maskesi:255.255.0.0 C Sınıfı: 192 – 223 Öngörülen Ağ Maskesi:255.255.255.0 D sınıfı: 224 – 239 Çoklu yayın (Multicast) E sınıfı: 240 – 254 Araştırma için ayrılmıştır. ARP ve NAT kavramlarını açıklayınız. (10 Puan) Arp: Yerel ağların oluşturulmasında en çok kullanılan ağ arayüzü Ethernet' tir. Sistemlere Ethernet arayüzü görevi gören ağ kartları takılarak LAN 'lara kolayca eklenmektedir. Ethernet arayüzleri birbirlerine veri paketi göndermeleri için, kendilerine üretim sırasında verilen fiziksel adresleri kullanırlar; 48 bit olan bu arayüzlerin ilk 24 biti üreticiyi belirtir ve 48 bitlik blok eşsizdir. TCP/IP protokolünün kullanıldığı ağlarda 32 bit olan IP adresi kullanılır. Fiziksel katmanda Ethernet arayüzü kullanılıyorsa, IP adresten fiziksel adrese dönüşüm işinin yapılması gerekir. Bunun için sistemlerde adres çözümleme protokolü olan ARP( İngilizce:Address Resolution Protocol ) ve ARP tabloları kullanılır. Nat: Network Address Translation (Ağ Adresi Dönüştürme), TCP/IP ağındaki bir bilgisayarın yönlendirme cihazı ile başka bir ağa çıkarken adres uzayındaki bir IP ile yeniden haritalandırma yaparak IP paket başlığındaki ağ adres bilgisini değiştirme sürecidir. İşletim Sistemi görevleri nelerdir İşlem Yöntemi: Verilen işlemlerin belirli bir sırada ve zamanda uygulanmasını sağlar. Bellek (Memory) Yöntemi: Bellekle ilgili denetleme ve organizasyon yapar. Belleğin dolu ve boş kısımlarını kontrol ederek, işlemler için gerekli belleği ayırır ve işlem bitince bu belleği boşaltır.Main Memory’e (Ana Bellek) gerekli yer kalmayınca yardımcı ek belleği kullanır.(Ek bellek: Disk, Disketv.b. gibi) Giriş – Çıkış Birimleri Yönetimi: Bilgisayar ile çevre birimleri ( I / O Unit ) arasındaki veri alışverişini denetler. (Printer, Mouse, Scanner gibi) Dosya (File) Yönetimi:Verilerin saklandığı dosyalarla ilgili çalışmayı yönetir. Dosya erişim , bilgi yazma – okuma gibi işlemleri düzenler. Gerçek Zamanlı Gerçek zamanlı işletim sistemi, gerçek zamanlı uygulamaları çalıştırmayı amaçlayan çok görevli bir işletim sistemidir. Gerçek zamanlı işletim sistemleri genellikle özel zamanlama algoritmalarında kullanılır böylece doğanın deterministik bir davranışını elde edebilirsiniz. Gerçek zamanlı işletim sistemlerinin ana teması olaylara hızlı ve tahmin edilebilir bir tepki vermesidir. Ayrıca gerçek zamanlı işletim sistemlerinde olay güdümlü veya zaman paylaşımlı bir tasarım vardır. Öncelikli olarak görevleri arasında bir olaya dayalı sistem anahtarları, zaman paylaşımlı işletim sistemlerinin saat kesmelerine dayalı görevlere geçiş yapar. Gerçek Zamanlı işletim sistemlerine örnek olarak, QNX gösterilebilir. Çok kullanıcılı ve Tek Kullanıcılı Çok kullanıcılı işletim sistemi birden fazla kullanıcının aynı anda tek bir bilgisayar sistemine erişmesini sağlar. Bu sistem, zaman paylaşımı yoluyla bir bilgisayara birden çok kullanıcı erişimi sağladığı için zaman paylaşım sistemli çok kullanıcılı sistemler olarak sınıflandırılabilir. Çok kullanıcılı bir işletim sistemine karşı tek kullanıcılı işletim sistemleri, bir seferde tek bir kullanıcı tarafından kullanılabilir. Bir Windows işletim sisteminde birden fazla hesap için birden çok gerçek kullanıcı yoktur. Yerine, sadece ağ yöneticisi gerçek kullanıcıdır. Ama Unix benzeri bir işletim sistemi için, bu iki kullanıcı bir kerede giriş yaparak OS özelliği ile birçok kullanıcılı işletim sistemi yapmak mümkün. Çoklu Görev ve Tek Görev İşletim sistemi aynı anda birden fazla görevi yerine getirilmesini sağlayan ise bu sistemde tek bir programın aynı anda çalışmasına izin verildiğinde, sistem, tek bir görevi sistemin altında gruplandırılır. Bu tür sistemler bir Çoklu-görev işletim sistemi olarak sınıflandırılır yani çoklu görev, iki tip ön veya kooperatif davranarak olabilir. Önleyici çoklu-görev, işletim sistemi işlemcide her program için bir yuva dilim ve zaman ayırıyor. Unix-Solaris gibi işletim sistemleri ve Linux desteği gibi önleyici çoklu-görev.Çoklu-görev, kooperatif tanımlanmış bir şekilde, diğer işlemler için zaman tanımak amacıyla, her işleme dayanarak elde edilir. Windows 95 kooperatif çoklu görev desteği için örnek gösterilebilir. Dağıtılmış Bir dağıtık işletim sistemi bağımsız bir bilgisayar grubunu yönetir ve onları tek bir bilgisayarda görünmesini sağlar. Bu bağlı olabilir ve birbirleriyle iletişim ağına bağlı bilgisayarların gelişimine dağıtık bilgisayar yol açmıştır. Dağıtık hesaplama birden fazla makine üzerinde yapılmaktadır. İşbirliğiyle bir grup çalışması içinde bilgisayarlar yaptığınızda, bir dağıtık sistem yaparsınız. Gömülü Gömülü işletim sistemlerinde gömülü bilgisayar sistemlerinde kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Daha az özerkliğe sahip PDA'lar gibi küçük makinelerde çalışacak şekilde tasarlanmıştır. Bu sistemlerin kaynakları sınırlı sayıda faaliyet gösterir. Bu sistemlerin tasarımı son derece verimlidir ve bu sistemlerde çok kompakt vardır. Windows CE ve Minix 3 gömülü işletim sistemlerinin bazı örneklerdir.