Görsel Programlama DERS 01_01 Görsel Programlama - Ders01/ 1 Nesne Lamba -parlaklik +Ac() +Kapat() +Ayarla(ayar) Örnek Lamba sınıfımız. Görsel Programlama - Ders01/ 2 Nesne Bu şekilde bir sınıf tanımlayabiliriz. Bu sınıftan bir nesne oluşturmalı ve bu nesneyi kullanmalıyız. Sınıf ı kullanarak bu sınıftan yeni bir nesne örneği oluşturma işlemini new anahtar kelimesini kullanarak yaparız. Lamba lmb; //değişken tanımlama lmb = new Lamba(); //yeni bir Lamba nesnesi oluşturulur. Yada bu iki ifade birleştirilerek Lamba lmb = new Lamba(); şeklinde yapılabilir. Görsel Programlama - Ders01/ 3 Sınıf ve Yapıcı(constructor) Metot Lamba lmb; //değişken tanımlama lmb = new Lamba(); //yeni bir Lamba nesnesi oluşturulur. Yada bu iki ifade birleştirilerek Lamba lmb = new Lamba(); Örnekte görüldüğü gibi bir sınıftan yeni bir nesne oluşturulurken bir sınıfın yapıcı (constructor) isimli bir metodu çağrılır. Bu metot sınıfın içindeki değişkenlere ilk değerlerini vermek için yada sizin istediğiniz bir işlemin nesnenin ilk oluşturulmasında yapılması için kullanılır. Görsel Programlama - Ders01/ 4 Sınıf ve Yapıcı(constructor) Metot Bir yapıcı metodun tanımlanması class SinifinAdi{ ... ... SinifinAdi([tip parametre adi,...]){ //yapıcı metodun kodu } } Şeklinde yapılır. Görsel Programlama - Ders01/ 5 Nesnelerin Alan ve Metotları Nesnelerin alan ve metotlarına erişim; Lamba lmb = new Lamba(); lmb.Ac(); lmb.Kapat(); lmb.Ayarla(20); NesneAdı .(nokta) değişken yada metot ismi Görsel Programlama - Ders01/ 6 Nesnelerin Alan ve Metotları Nesnelerin alan ve metotlarına erişim; Görsel Programlama - Ders01/ 7 Erişim Koruma Kapsülleme de bahsedildiği gibi sınıfımızdaki bazı değişken ve metotları korumak için başkaları tarafından görülmesini, değiştirilmesini engellemek isteriz. Bu işlemleri erişim koruma tanımlamaları ile yapabiliriz. Değişken yada metot un önüne erişim koruma bilgisi yazılarak hangi düzeyde koruma yapılması gerektiğini belirleyebiliriz. Görsel Programlama - Ders01/ 8 Erişim Koruma public: Nesnenin tanıtıldığı her yerden erişim yapılabilir. protected: O sınıftan türetilmiş sınıfların örnekleri ve sınıfın alt sınıfları erişebilir. default(package) : birşey yazılmaz ise varsayılan olarak kullanılır. Aynı paket içindeki tüm sınıflarca erişilebilir. private: Sadece nesnenin kendisi erişim yapabilir. Görsel Programlama - Ders01/ 9 Static Üyeler (Static Members) Bir sınıfın alanlarının yada metotlarının başına “static” ifadesini yazabiliriz. Bu ifade ile belirtilen alan yada metot SINIF a ait bir alan yada metot haline gelmiş olur. Örnek1 Sınıf -Alan1 -Alan1 static -Alan2 static -Alan2 Örnek2 -Alan1 static -Alan2 Örnek3 -Alan1 static -Alan2 Görsel Programlama - Ders01/ 10 Static Üyeler (Static Members) Sınıftan oluşan örneklerin hepsi static alanı ortak olarak kullanırlar ve biri bu alanın değerini değiştirdiğinde diğer tüm örneklerde de değişmiş olur. Örnek1 Sınıf -Alan1 -Alan1 static -Alan2 static -Alan2 Örnek2 -Alan1 static -Alan2 Örnek3 -Alan1 static -Alan2 Görsel Programlama - Ders01/ 11 Static Üyeler (Static Members) •Bir alan static ise o sınıftan oluşturulmuş bir nesne bu alanı değiştirirse, alanın değeri o sınıftan oluşturulmuş tüm nesnelerde değişir. •Static üyeler o sınıftan bir nesne (örnek) oluşturulmasada kullanılabilirler. Görsel Programlama - Ders01/ 12 Static Üyeler (Static Members) Görsel Programlama - Ders01/ 13 Static Üyeler (Static Members) Sınıfımızdaki static a değişkenine ulaşmak için iki yöntem kullanılır : 3. StatikDeneme nesne = new StatikDeneme(); nesne.a = 10; 2. StatikDeneme.a = 10; Metotların ulaşımıda aynı şekildedir. Görsel Programlama - Ders01/ 14 Static Üyeler (Static Members) Görsel Programlama - Ders01/ 15 Static Üyeler (Static Members) Görsel Programlama - Ders01/ 16 Static Üyeler (Static Members) Görsel Programlama - Ders01/ 17