İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

advertisement
İNSAN – BİLGİSAYAR
ETKİLEŞİMİ
BÖLÜM – 7 : DİZAYN KURALLARI
Zekeriya Sezgin BİRSURED
N10124449
GİRİŞ

Dizayn kuralları, kullanıcı için yazılım veya
donanım kullanılabilirliğini maksimuma
çıkarmak için kullanılır.(maximum usability)

Dizayn kuralları, o kuralın uygulanma
zorunluluğuna(authority) ve genele
uygulanabilmesine(generality) bakılarak
sınıflandırılabilir.
GİRİŞ

3 tip dizayn kuralı bulunmaktadır ve
bunlar :
1.
Prensipler (Principles)
2.
Standartlar (Standards)
3.
Rehberler (Guidelines)
PRENSİPLER (PRINCIPLES)
Bu kural tipi en soyut olanıdır.
 Genele uygulanabilirliği (generality)
yüksek olup; uygulama zorunluluğu
(authority) düşüktür.
 İlke kurallar da 3’e ayrılır:
1. Öğrenebilirlik
2. Esneklik
3. Dayanıklılık

ÖĞRENEBİLİRLİK
Öğrenebilirliğin temel amacı; interaktif
bir sistemin, deneyimsiz kullanıcıların o
sistemi en baştan kullanabilmeleri ve en
yüksek verimi almalarını saylağan
özellikleridir.
 Öğrenebilirliği destekleyen 5 adet özel
prensip vardır.
 Bunlar tahmin edilebilirlik,
sentezlenebilirlik, aşinalık,
genellenebilirlik, süreklilik.

ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN
PRENSİPLER

Tahmin edilebilirlik
◦ Kullanıcının, geçmiş etkileşimlere
dayanarak gelecekteki hareketin yapacağı
etkiyi tahmin edebilmesini sağlamaktır.

Sentezlenebilirlik
◦ Kullanıcının, geçmiş operasyonların şu anki
durum üzerine olan etkisini
değerlendirebilmesini sağlamaktır.
ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN
PRENSİPLER

Aşinalık
◦ Kullanıcının, diğer bilgisayar tabanlı
sistemlerdeki bilge ve tecrübesinin yeni bir
interaktif sistemde ne kadar
uygulanabildiğidir.

Genellenebilirlik
◦ Kullanıcının, spesifik bir etkileşim
hakkındaki bilgisini diğer uygulamalardaki
benzer durumlar için kullanabilmesini
sağlamaktır.
ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN
PRENSİPLER

Süreklilik
◦ Benzer durumlarda benzer girdi-çıktı
davranışının ortaya çıkmasıdır.
◦ Örnek olarak uçaklarda mürettebata
yönelik uyarılar ;
◦ Kırmızı : Anında eylem
◦ Sarı : Nihai eylem
◦ Yeşil : Eylem gereksiz (Tavsiye)
ESNEKLİK
Esneklik, son kullanıcı ve sistem
arasında çeşitli yollardan yapılan bilgi
alışverişlerinin tümüne verilen addır.
 Esnekliği etkileyen 5 faktör vardır.
 Bunlar diyalog başlatıcı, çoklu kullanım,
!task migratability!, yerini alabilme,
düzenlenebilirlik.

ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN
FAKTÖRLER

Diyalog başlatıcı
◦ Kullanıcıya girdi girmede yeterliği
özgürlüğün sağlanması anlamına
gelmektedir.

Çoklu Kullanım
◦ Sistemin birden fazla kullanıcı etkileşimini
desteklemesine çoklu kullanım denir.
ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN
FAKTÖRLER

Task Migratability
◦ Görev kontrolünün sistem ve kullanıcı
arasında değişebilmesidir.

Yerini alabilme
◦ Eşit değerlerin birbirinin yerini
alabilmesine denir.
◦ Örnek olarak bir arayüze 1.5 inç girildiği
zaman bu özelliğe sahip bir arayüzün
bunun 3.81 cm olduğunu anlaması
gerekmektedir.
ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN
FAKTÖRLER

Düzenlenebilirlik
◦ Bir yazılımın kullanıcı arayüzünün
kullanıcının isteğine göre sınırlı da olsa
değiştirebilmesine olanak tanınmasıdır.
DAYANIKLILIK
Bu prensip kullanıcının bir etkileşim
sırasında ve sonucunda ulaşmak
istediği hedeflere ulaşmasını sağlayan
tüm özelliklere denir.
 Dayanıklılığı etkileyen 4 faktör vardır.
 Bunlar, gözlenebilirlik, kurtarılabilirlik,
duyarlılık, görev uyumluluğu.

DAYANIKLILIĞI ETKİLEYEN
FAKTÖRLER

Gözlenebilirlik
◦ Bir sistemin iç durumunun arayüzdeki
farkedilebilir simgelerle ortaya konmasıdır.

Kurtarılabirlik
◦ Kullanıcının yapılan hatayı farkettikten
sonra o hataya sebep olan eylemi geri
alabilmesidir.

Duyarlılık
◦ Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişim
hızına denir.
DAYANIKLILIĞI ETKİLEYEN
FAKTÖRLER

Görev Uyumluluğu
◦ Sistem hizmetlerinin kullanıcının yerine
getirmek istediği görevleri ve onları
anlamasını sağlama derecesine denir.
STANDARTLAR
Bu kural tipi daha spesifik olup kısıtlı
uygulaması bulunmaktadır.
 Uygulama zorunluluğu (authority) ise
daha yüksektir.
 Standartlar genel olarak bir interaktif
sistem yaratmak için kullanılan
donanım veya yazılımlarda kullanılır.

STANDARTLAR
Randall B. Smith, donanım ile yazılım
arasındaki dizayn standartlarını
etkileyen karakteristik farkları
belirtmiştir.
 Donanım için belirlenen standartlar,
fizyoloji veya ergonomik faktörleri
anlamak üzerine kurulmuştur.
 Yazılım için belirlenen standartlar ise;
psikoloji veya kavramsal bilime
dayanmaktadır.

STANDARTLAR
Donanım ve yazılım arasındaki bir diğer
farklılık da “değişim” den
kaynaklanmaktadır.
 Donanım yazılıma göre değiştirilmesi daha
zor ve pahalıdır. Sonuç olarak da donanım
için değişim ihtiyacı yazılım için
olduğundan çok daha az olmaktadır.
 Standartlar da stabil olduğundan donanım
için yazılıma göre daha uygundur.

STANDARTLAR
Bu sebeplerden dolayı standart
enstitüleri yazılımdan önce
donanımlara standartlar belirlemiştir.
 Örnek olarak;

◦ Birleşil Krallık Savunma Bakanlığı, ekipman
tasarımcıları için insan faktörleri üzerine
Geçici Savunma Standardı belirlemiştir.
◦ Bu standart 12 maddeden oluşmaktadır.
STANDARTLAR
Giriş
2.
Gövde Ebadı
3.
Gövde dayanıklılığı ve mukavemeti
4.
Çalışma yeri tasarımı
5.
Gerilim ve tehlikeler
6.
Görüş ve ışıklandırma
7.
Görsel ekran
8.
İşitsel bilgilendirme
9.
Sesli iletişim
10. Kontroller
11. Sürdürülebilir tasarım
12. Sistemler

Bu maddelerden sadece son 3’ü yazılım ile
ilgilenmektedir.
1.
STANDARTLAR

ISO 9241 kullanılabilirliği
◦ Etkililik
◦ Verimlilik
◦ Memnuniyet olmak üzere 3 başlıkla
vermektedir.

Bir standardın gücü onun ne kadar
geniş bir kitleyi uymaya mecbur
kılabildiğindedir.
REHBERLER

Daha tavsiyeci ve genele uygulanabilir.

Birçok rapor rehberlerle doludur.

Kavramsal rehberler erken yaşam
döngüsü için uygulanabilir.

Spesifik rehberler geç yaşam döngüsü
için uygulanabilir.
REHBERLER
Birçok rehber bulunurken bunlara en tipi
örnek Smith ve Mosier tarafından ortaya
konmuştur.
 Bu rehber temel kategorileri şunlardır:
1. Veri girişi
2. Veri görüntüleme
3. Dizi kontrolü
4. Kullanıcı rehberliği
5. Veri aktarımı
6. Veri koruma

ALTIN KURALLAR VE BULUŞSAL
YÖNTEMLER
Geniş yelpazeli tasarım kuralları
 Tasarım kuralları için kullanışlı bir
kontrol listesi
 Hiçbirşey kullanmamaktansa bu
kuralları kullanarak dizayn yapmak
daha iyidir.
 Bunlara ik adet örnek:

◦ Norman’ın 7 Prensibi
◦ Shneiderman’in 8 altın kuralı
NORMAN’IN 7 PRENSİBİ
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Hem dünyadaki hem de kafadaki bilgiyi
kullan.
Görevlerin yapısını basitleştir.
Herşeyi görünür yap.
Atamaları doğru yap.
Kısıtlamarın gücünü sömür ; hem doğal
hem de yapay olanların.
Hata için tasarla.
Diğer herşey çöktüğünde, standartlaştır.
SHNEIDERMAN’IN 8 ALTIN
KURALI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Tutarlılık için çabala.
Sık kullanıcıların kısayol kullanmasını
sağla.
Bilgilendirici geribildirim sağla.
İletileri kapanış sağlayacak şekilde
tasarla.
Hata önleme ve basit hata düzeltme
sağla.
Eylemlerin kolay gerialımına izin ver.
Kontrolün içsel konumunu destekle.
Kısa dönem hafıza yükünü azalt.
HCI TASARIM DESENLERİ
Başarılı tasarım çözümleri hakkındaki
bilgilerin tekrar kullanılmasına yönelik bir
yaklaşım.
 Mimari kaynaklı : Alexander örneği
 Bir desen belirli bir konu içerisindeki
tekrarlayan problemlere değişmeyen bir
çözümdür.
 Örnekler:

◦ Her odanın iki tarafındaki ışık (mimari)
◦ Güvenli bir yere geri dön (HCI)

Desenler izole durumda değildir. Bunun yerine
birbirine komple tasarım yaratabilecek dillerle
bağlıdır.
DESEN KARAKTERİSTİKLERİ






Tasarım pratiğini yakalar teoriyi değil.
İyi tasarım örneklerinin ortak gerekli
özelliklerini yakalar.
Çeşitli seviyelerde tasarım bilgisi sunar.
Değerleri somutlaştırır ve arayüz tasarımında
neyin insancıl olduğunu belirtir.
Girişimci ve okunabilirdir. Böylece tüm ilgili
kişiler ile iletişime geçebilir.
Bir desen dili yaratıcı olmalı ve komple
tasarımların geliştirilmesine yardımcı olmalı.
...TEŞEKKÜRLER...
Download