web üzer nden etk leş ml br model öner s : ün vers te kampüsü örneğ

advertisement
TMMOB Harita ve Kadastro Mühendisleri Odası
Ulusal Coğrafi Bilgi Sistemleri Kongresi
30 Ekim –02 Kasım 2007, KTÜ, Trabzon
WEB ÜZERİNDEN ETKİLEŞİMLİ BİR MODEL ÖNERİSİ: ÜNİVERSİTE
KAMPÜSÜ ÖRNEĞİ
B. Güç1, A. Karadayı2
1
Süleyman Demirel Üniversitesi, Yapı İşleri ve Teknik Daire Başkanlığı, Isparta, bernaguc@gmail.com
2
Karadeniz Teknik Üniversitesi, Mimarlık Bölümü, Trabzon, karadayi@ktu.edu.tr
ÖZET
Tebliğ, Karadeniz Teknik Üniversitesi (KTÜ) Kampüsü için interaktif 3-Boyutlu örnek bir model çalışmasıdır. Çalışma KTÜ
Kanuni Merkez kampusü için yapılmıştır. Modeller; Kanuni Merkez Kampüsü model ve Mimarlık Bölümü detaylı modelinden
oluşmaktadır. Bu model, kampüsün interaktif etkileşimli olarak kullanılabilmesi için sanal ortamda oluşturulan modelidir.
Model; ses, video, fotoğraf, yazılı bilgi gibi bileşenlere verilen link bağlantılarıyla zenginleştirilebilir ve çeşitli animasyon
teknikleriyle internette kullanıma açılabilir. Kanuni Merkez kampüsü modelinden elde edilen animasyonların da web sayfasına
uygun biçimde yerleştirilmesi mümkündür.
Bu çalışma mimarlık mesleğine sağlayacağı yarar kadar mevcut binaların ihtiyaçlara göre programlanmasında, yeni bina/çevre
tasarımlarında, bilgilendirme ve tanıtım çalışmalarında ve binaların bakım onarımında altlık oluşturacak çalışmadır. Modeller
bilgisayar ortamına aktarıldıktan sonra bilgiye erişim ve modellerin kullanılması geleneksel sistemlere göre çok daha kolaydır.
Kampüs modele eklenecek sanal seminer, toplantı, konferans salonları ve dersliklerin oluşturulması ileriki çalışmalarda bu
çalışmanın tamamlayıcısı olacaktır.
Anahtar Sözcükler: Mimarlık, Sanal Mimarlık, Sanal Gerçeklik, Modelleme, Simülasyon.
ABSTRACT
INTERACTIVE MODEL PROPOSAL FOR A UNIVERSITY CAMPUS
This study is a proposal of an interactive three dimensional model for a university campus. Karadeniz Technical University
Campus is selected as a case study. The models comprise of campus buildings and a detailed Architecture Department Building
models. These Models are created and distributed in virtual environment by utilizing the internet. The models are attached with
video, photographs, sound etc. The study will help to facilities managemet for campus buildings, new building designs,
information and promation, and repairment of buildings in many ways.
Keywords: Architecture, Virtual Architecture, Virtual Reality, Modelling, Simulation.
1. GİRİŞ
Mimarlığın ancak inşa edilince varolduğu şeklindeki geleneksellik terk edileli uzun süre olmuştur. 15. yüzyıldan
başlayarak, yapıya dönüşmemiş, ancak tasarım ve hatta sadece düşünce düzleminde varolan mimarlık ürünleri
olabileceği bilinmektedir (Atalay vd., 2002).
Bütün mimari tasarımlar geleneksel tasarım araçları olan kağıt üzerine kalemle yapılan grafik ve sözel ifadelerle
başlar. Mimarlık mesleğinde somut ürünler üretmeden önce, tasarıma bütün görünümleri yansıyan ürünün fikrinin
gerekli sunum araçlarıyla ilgililere yansıtılması esastır. Bu sunum araçları genellikle 2-boyutlu veya 3-boyutlu
çizimler, ölçekli maketler ve bunları anlatan ölçü ve yazılardan oluşur. Kağıt üzerinde oluşturulan 3-boyutlu
perspektif çizimler de tasarımın gerçeğe en yakın halini yansıtır. Tasarımın ölçekli olarak oluşturulmuş maketleri ise
çizimden öte tasarımı yakından veya uzaktan çok daha iyi algılamayı, yorumlamayı sağlayan ortamları oluşturan
sunum şekilleridir.
Çizimler, tasarımcı için gerekli birer araç olarak, tasarımının (mental concept) sunumunda ifade edilmesinde
yardımcı olan modelleme tipidir (Donath ve Regenbrecht, 1996). Tasarımcının, tasarımını ifade etmek için
kullandığı araçlar teknolojideki gelişmelere bağlı olarak değişmektedir (Zobel, 1995). Bir matematiksel araç olarak
kullanılmak için tasarlanmış bilgisayarlar, teknolojideki gelişmelerle tasarım çalışmalarına katılmıştır. Bugün
bilgisayarlar, çizimin yapıldığı basit anlamda kağıt ve kalemlere eşlik etmektedir. Tasarımcının kullandığı kağıt,
kalem, şablon, cetvel gibi araçlara ek olarak bilgisayarlarla plotter, scanner gibi araçlar kullanılmaktadır. Bütün bu
araçların tasarımcının yaşamına girmesi tasarımcıyı geliştirmekte tasarım fikrinin ve çalışmasının değişmesine
neden olmaktadır.
Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusü Örneği
Endüstri alanındaki gelişmeler ve bunların değişik sektörlere yansıması geleneksel mimari tasarım sistemi ve
sunumunu da değişikliğe uğratmıştır. Her gelen yeni teknoloji mimarlığı ve dolayısıyla mimarlığın içerdiği ve
etkilediği bütün sistemleri etkilemiştir. Bugün bilgisayar teknolojisindeki ve yazılımındaki gelişmeler mimarı
mimari tasarım ve uygulamasında daha aktif ve etkileyici hale getirmiştir (Morgan ve Zampi, 1995).
Mimarlık alanında tasarımda, sunumda ve eğitimde bilişim teknolojisinden yararlanmak mümkündür. Bilişim
Teknolojisinin Mimarlık eğitiminde ve uygulamasında kullanılması için pek çok neden vardır. Mimarlık eğitiminde
teknolojinin kullanımının ana sebebi öğrenci sayısındaki ve bilim dalları sayısındaki artış ve bununla ilgili olarak
eğiten ve eğitilenler arasındaki fiziki mesafelerin artması olarak gösterilmektedir (Educom, 1996).
Başlangıçtan beri mimarlık fiziksel ve sanal mimarlıkla ilişkin alanları ve bunların kapsamlarını sunar (Şekil 1).
Mimarlık program veya ihtiyaçlara cevap olarak anlamlı bir mekanın tanımlanması ve düzenlenmesi ile mekanın
oluşturulmasıdır (Ching, 1979). Aynı zamanda toplumun ifadesi, mekandaki kültür olarak da açıklanmıştır
(Campbell, 2003). Her iki tanımda da mimarlık fiziksel ve sanal izlenimlerde fikir veya kavram olarak tanımlanır.
MİMARLIK
FİZİKSEL
MİMARLIK
SANAL
MİMARLIK
Şekil 1: Fiziksel mimarlık ve sanal mimarlık arasındaki ilişki (Campbell, 1996)
Bugün yeni teknolojiler ve yazılımlar sayesinde sanal dünyalar birçok bilim dalında eğitici ve öğretici olarak
kullanılmaktadır. Bilgisayarın icadı ise yarattığı sanal gerçeklik evreniyle mimarlığa yeni açılımlar ve yeni tartışma
başlıkları kazandırmıştır. Bu öyle bir alandır ki yalnızca tasarı geometri bilgisiyle biçimlenmiş bir temsiliyet sistemi
olmakla kalmamakta aynı zamanda onu “gerçek bir mekan gibi” yaşamak bile mümkün olabilmektedir (Atalay vd.,
2002).
Bilgisayar yazılım ve donanım teknolojisi geleneksel mimari tasarım ve sunumun ötesinde “sanal gerçeklik” (virtual
reality) ortamının oluşturulmasına yardım etmektedir. Yani sanal gerçeklik basitçe, fiziki olarak bir yerde
bulunmadan bilgisayar ortamında “orada imiş gibi olma” hissini verebilmek olarak açıklanabilir (de Vries ve
Achten, 1998). Aynı zamanda bilgisayarlar sanal gerçeklik (virtual reality) sisteminin gelişmesi ile dalış
(immersion), etkileşim (interactivity), özerklik (autonomy), işbirliği (collaboration) imkanı sağlamaktadır (Bertol ve
Foell, 1996). Sanal gerçekliğin sağladığı bu imkanlar tasarım eğitiminde, tasarım yaparken ve de tasarımın bütün
safhaları boyunca tasarımcıyla müşterisi arasında kullanılabilecek imkanlardır. Tüm bunlar öğrenciye, eğitmene ve
serbest tasarımcıya zamanı kullanmada ve konsantrasyonda kolaylık sağlamaktadır.
Bir topluluk için mekan üretmek olan tasarım kavramı, sanal ortamlarda da yine bir topluluk için 3-Boyutlu mekan
üretmek anlamına gelmektedir. Aynı zamanda sanal ortamlarda internet teknolojisini kullanarak bilgiden
yaralanmak için de 3-Boyutlu mekan üretilir. İnternet teknolojilerinin kullanımı bilginin yüklenmesi ve bilgiye
gezinerek ulaşmakla sonuçlanır. Bir başka deyişle kişi bilginin bir parçası değildir, bilgi kişinin bilgisayarına
gönderilir. Bilgiye dokunma, oluşturma, koruma ve ulaşmayı kolaylaştırmak için kullanılan teknoloji, teknik alt yapı
tarafından desteklenir (Ning-Nu ve Maher, 2003).
2. SANAL ORTAM
2.1 Mimaride Sanallık ve Sanal Gerçeklik
Sanallık, gerçekliğin en ilginç katmanlarından biridir. Sanallık genelde gerçekliğin karşısında bir kavram olarak
görülür. Aslında “Sanal” kavramı, gerçek olan ama somut olmayanı tanımlar (Atalay Frank, 2002). Elimizdeki
sınırları çok da belli olmayan bu mekan (belki de hiç olmayan) bu yeni mekan, adı siber, sayısal, sanal her ne
koyulursa koyulsun, mimarlık mesleği söz konusuysa, kendi pratiğini gerçekleştirmek için bilgisayar tabanlı,
elektronik, yapay bir ortamdan başka bir şey değildir.
Güç ve Karadayı
Mimarlığın kendi pratiğini gerçekleştirmesi için, sayısal ortama iki farklı bakış açısından söz edilebilmektedir.
Birinci olarak sayısal ortam, fiziksel gerçeklikteki mimari ürünlerin denenmesi için bir atölyedir. Bu bakış açısına
göre sanal ortam, fiziksel dünyanın kurallarına ve yasalarına uyar ve fiziksel dünyayı taklit etmeye çalışan bir deney
platformu sunar. Diğer bir bakış açısı ise bu sayısal ortamı başlı başına kendi gerçekliği olan ve bu yönüyle fiziksel
dünyayı taklit etmeye çalışan bir dünya olarak ele alır. Mimarlık için sanal ortam ilk bakış açısı için bir araçken,
ikincisi için sadece bir araç değil, pratiğin gerçekleştirileceği çevrenin kendisidir (Novak, 1991). Sanal, gerçek
olmadığı halde etkisi veya gücü gerçekmiş gibi olan diye tarif edilebilir. Sanal, bilgisayar ortamında modellenmiş;
sanal mimarlık, bilgisayar ortamında sunulan mimarlık anlamında kullanılmaktadır. (Baykan, 2002)
Gerçek dünyada mimari mekan tasarımı, kendisini sınırlandıran çevresel faktörler, fonksiyon, arazi koşulları, yapım
süreleri, maliyet, imar kanunları vb. etkenlerle ve hareketin duyularda açtığı değişiklerle algılanır. Sanal ortamda
inşa edilmiş bir yapının ise ne bu etkenlerle biçimlenmeye ne de statik olmaya ihtiyacı vardır. Bu da bize ancak
rüyalarımızda ve hayalimizde deneyimlediğimiz ve sınırlarını ancak mimarinin hayal gücünün çizdiği bir mekan
kavramının kapılarını aralar. Sanal ortamda nesnelerin kütlesi ve yerçekimi sanal olarak yaratılmadığı sürece yoktur.
Sanal mekanın sınırları , renkleri, dokuları sürekli değişebilir. Yağmur, güneş, rüzgar hiçbir şey yaratılmadığı sürece
yoktur. Fiziksel uzayda bir yerden bir yere gitmek sıralı bir eylemken, sanal ortamda eş zamanlı olarak
gerçekleşebilir. Siberuzayda uçarak dolaşabilirsiniz. Bu da zemin, tavan, alt, üst gibi kavramları ortadan kaldırır.
Duyu organlarınız değişebilir, bir yemeği gördüğünüzde tadını alabilir, sesi duyduğunuzda kaynağını görebilirsiniz.
Sanal ortamdaki mekanın bir kullanıcısı olarak kendinizi tamamen baştan yaratabilir ve hatta insan formunda bile
olmayabilirsiniz. Tüm bunların gerçekleşebilmesi için de tek ihtiyaç bilgisayar ortamında yaratılmış bir mekan ve
bunun algılanmasına olanak sağlayacak uygun arabirimlerdir (Atalay vd., 2002).
2.2 Modelleme
Bilginin ilk kayıt edildiği günden beri, insanoğlu, çağının anlatım teknikleriyle, eskiden ve şimdi varolan ya da
varolduğu düşünülen, tarihi veya yeni olay ve mekanların doğru bir şekilde nasıl ifade edileceğini araştırmaktadır.
Bu süregelen ilgi önceleri özellikle dinsel yapıtlarda görülmüş ve sanatçılar Cro-Magnon insanından beri ,başta
tanrılar, kutsal kişiler, tapınaklar olmak üzere birçok mistik karakteri görselleştirmişlerdir.
Bugün bu görselleştirme şekilleri, bilgisayar teknolojisini ve uygulamasının sağladığı olanaklarla yeni bir boyut
kazanmıştır. Bilgisayarın karmaşık ”üç boyutlu modelleme” ve ”boyama teknikleri” istenen yapının gerçekçi
görünümünü kolayca oluşturabilmektedir (Özcan, 1993).
Üç boyutlu modelleme ve görselleştirme uygulamaları tüm taraflar arasındaki iletişim sorununu en aza indirmek için
kullanılan en önemli araçtır. 3 Boyutlu modellemenin nedenleri aşağıdaki gibi belirtilmiştir (Sarshar, 2000):
1. Görselleştirme, tasarımcıların kullanıcı ihtiyaçlarını daha kolay belirlemelerini sağlayacaktır.
2. Görselleştirme proje takımının meslekler arasında daha kolay iletişim kurmasını sağlayacaktır.
3. Sanal gerçeklik uygulamaları tüm proje takımı arasındaki bilgi alışverişine etkin bir biçimde katkıda
bulunacaktır (URL-1, 2007).
Rowe (1991) Echunique’den alıntı yaparak modellemenin gerçekte varolan karakteristiklerin temsil edilmesi olarak
tanımlamaktadır. Bir başka deyişle; geçmişte, şu an ve gelecekte olması olası olan obje, sistem veya durumun bazı
özelliklerinin ortaya çıkarılması olarak da ifade edilebilir (Echenique in Rowe, 1991). Rowe’a göre modelleme işi 5
adımdan oluşmuştur:
1. İlgi alanındaki objenin, ortamın veya sistemin mevcudiyeti.
2. İkinci adım obje, ortam veya sistemin uygun karakteristiklerinin seçilmesidir.
3. Gözlemleme işlemidir ve seçilen değişkenlere ilişkin yapılan incelemedeki gerçeğin soyutlanmasıdır.
4. Dördüncü adım nakletme adımıdır. Bilginin organizasyonu için uygun kavramsal çerçevenin
oluşturulmasını yorumlama işidir.
5. Modelin geçerliliği; bilgisayar modelinin objeyi, ortamı veya çalışılan sistemi doğru bir şekilde temsil
ettiğinden emin olma sürecidir (Rowe, 1991).
3-Boyutlu modelleme çalışmaları mimarlık, sanat, turizm, eğitim ve oyunlar gibi birçok alanda
kullanılmaktadır. Özellikle VRML’de (Virtual Reality Modelling Language-sanal Gerçeklik Modelleme Dili)
1997’de yapılan gelişme ve iyileştirmeler sonucu hemen her dalda vrml ile oluşturulmuş kayda değer örnekler
görmek mümkündür, bunlar içinde Mimarlıkla ilgili olanlar arasında en yaygın olanı turizm ve tanıtım amaçlı
olanlarıdır.(VRML Works, 2000). Örnek olarak bir üniversite kampusundaki binaların üç boyutlu olarak ağ
ortamına konması; veya bir şehrin 2-Boyutlu Haritası üzerinden çeşitli önemli (tarihi veya turistik) binaların 3Boyutlu gösterimi (Wong vd, 1998).
Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusü Örneği
Sanal Mimarlık tasarımcılara başka türlü ulaşamayacakları dünyaları algılama olanağı sağlayabilmektedir. Tehlikeli,
uzak veya fiziksel olmayan mekanlar olabileceği gibi, tekerlekli sandalyede gezmek veya görme özürlü olmak gibi
özel gereksinimleri de simüle ederek mekanı onların ihtiyaçları ve algılama şekliyle anlamamıza yardımcı
olmaktadır.
Sanal ortamlarda modellenen tasarımlar sadece görüntü olarak değil analiz programları tarafından da
kullanılabilmektedir. Doluluk ve boşlukları gösteren bir maketi yapının gölge ve ışık durumunu analiz etmek için
kullanmak mümkündür. Fakat bu çok iyi sonuçlar vermemektedir. Autocad, 3DStudio, FormZ gibi programlar bu
analizi yılın her günü ve her saat için hemen gösterebilmektedirler. Bilgisayarda modellenen yapıları maliyet,
fizibilite, ısı, enerji, doğal ve yapay aydınlatma veya akustik açıdan değerlendirmeye ve mekandaki dolaşımın
simülasyonuna olanak sağlayan programlardan bahsetmek mümkündür. Bu programlar başka bir disipline ait özel
bir bilgiyi tasarımcının kullanabileceği ve kontrolü kendisinde olarak başka disiplinlerin kriterlerini de göz önüne
alarak entegre tasarımlar geliştirmesine olanak vermektedir.
Bath Üniversitesinde CASA grup tarafından geliştirilen Bath model 3-Boyutlu bir şehir görünümüdür. Bu özel
olarak oluşturulmuş CAD modellerini ve şehrin bir kısmındaki tarihi binaların foto gerçekçi görüntülerini içerir.
Sydney Üniversitesi’nde Maher ve arkadaşları tarafından oluşturulan sanal kampüste öğrenci, eğitimci ve idareciler
arasında iletişim ,ders notlarına ve bölüm servislerine erişim ve kişilerin birbirine “rastlamasına” olanak veren bir
merkezi kampüs çevresi vardır. Bu sanal çevrelerin yaratılması tip odalar, katılımcılar ve objeler yaratmakla
başlamıştır. Her eğitmen bu tipleri ve objeleri değiştirerek kendi ofisini ve sınıfını kurmuştur. Öğrencilerde kendi
sanal gösterimlerini ve ofislerini kurmuşlar ve kampüsün genel organizasyonu merkezi bir mekan ve oradan geçilen
odalar şeklinde olmuştur. Odalar işlevlerine göre sınıf, ofis, kütüphane vs. olarak gruplanmış, geometrik topoloji
değil işlevsel topoloji kullanılmıştır (Baykan C., 2002).
Strathclyde Üniversitesi’nde ABACUS grubu tarafından geliştirilen Glasgow Şehir rehberi VRML (Virtual Reality
Modelling Language) formatında oluşturulan şehrin 3-boyutlu modellerini içerir (Şekil 2). Özellik arz eden tarihi
binalar detaylı bir şekilde modellenmiştir. Oluşturulan veri tabanları sayesinde harita bilgilerinden modele
etkileşimli olarak ulaşılabilmektedir (URL-2, 2007).
Şekil 2: Strathclyde Üniversitesi’nde ABACUS grubu tarafından geliştirilen Glasgow şehir rehberi
Bentley Sistem Inc. tarafından geliştirilen Model City Philadelphia (Şekil 3); şehrin gelişimi için yeni önerilerin
modellendiği bir çalışmadır. ELISA Communications tarafından geliştirilen Helsinki Arena 2000 Project şehirdeki
özel mekanları internet üzerinden etkileşimli olarak gösteren VRML modelleridir (URL-3, 2007).
University College London’daki CASA grup yaklaşık olarak 60’ın üzerinde 3-Boyutlu sanal şehirler olduğunu
açıklamıştır. Sheffield Üniversitesi Mimarlık okulunda SUCoD (Sheffield Urban Contextual Databank) olarak
adlandırılan 3-Boyutlu kent modeli üretilmiştir (Şekil 4). Kentin hemen hemen hepsi bir etkileşimli harita halinde
sunulmuş istenilen bölgelerin daha ayrıntılı olarak incelenmesi sağlanmıştır. Harita üzerinden verilen linklerle
VRML formatındaki 3-Boyutlu modelleri görüntülemek mümkündür (URL-4, 2007).
ABD’de Georgia eyaletindeki Savannah Şehrinin tarihi şehir merkezindeki binaların kütleleri vrml olarak sunulmuş
ve şehrin tarihi gelişimi 3-boyutlu olarak verilmiştir (Şekil 5). Binaların fotoğraflarını istenilen büyüklükte elde
Güç ve Karadayı
etmek mümkündür. Sanal model içerisinde gezinirken ilgi duyulan bina ile ilgili fotoğraf ve diğer bilgiler ayrı bir
ekranda izlenebilmektedir (URL-5, 2007).
Şekil 3: Bentley Sistem tarafından geliştirilen model City philadelhia
Şekil 4: Sheffield Üniversitesi Mimarlık Okulunda oluşturulan SUCoD Galeri
Şekil 5: ABD’de Georgia eyaletindeki Savannah Şehrinin tarihi şehir merkezindeki binaların kütleleri (vrml olarak)
Essex Üniversitesi VASE Sanal Sistem ve Ortamları Uygulama laboratuarında siber uzayla ilgili araştırmalar
yapılmakla birlikte asıl ilgi alanı sanal gerçeklik ve bilgisayar ilişkileri üzerinedir.”Online” olarak çalışmalarından
örnekler mevcuttur (URL-6,2007).
Great Buildings online daha çok tanınmış mimarların eserlerini içermektedir (URL-7, 2007). 3-Boyutlu modeller
ancak siteden elde edilen Design Workshop Lite adlı yazılım ile görüntülenmektedir. Yapıların 3-Boyutlu modelleri,
fotoğrafları, çizimleri, yorumlar ve ağ bağlantıları mevcuttur.
Daha önce belirtildiği gibi bu çalışmanın alanı olarak Karadeniz Teknik Üniversitesi ana kampüsü seçilmiştir. Bu
alan için interaktif model oluşturulurken yapılan çalışma aşağıdaki aşamalardan oluşmaktadır:
• Mevcut bilgilerin düzenlenmesi ve bunlara yenilerinin eklenmesi.
Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusü Örneği
•
•
•
Uygun yazılım ve donanımın kurulması.
Derlenen verilerin bilgisayar ortamına aktarılması.
Modelin oluşturulması ve test edilmesi
Şekil 6: Essex Üniversitesi VASE Sanal Sistem ve Ortamları Uygulama laboratuarındaki 3-Boyutlu çalışmalar
Mevcut bilgilerin düzenlenmesi ve bunlara yenilerinin eklenmesi.
Uygun yazılım ve donanımın kurulması.
Geribesleme
Derlenen verilerin bilgisayar ortamına aktarılması.
Geribesleme
Modelin oluşturulması ve test edilmesi.
Modelin internet ortamında kullanıma açılması.
Şekil 7: Çalışmanın iş-akış şeması
İlk olarak çizimin yapılması için uygun yazılım ve donanım seçilmiştir. Yazılımlar (Autocad 2000; 3D Studio Max
3.1,vb.) seçilirken özellikle birbirleriyle bilgi alışverişi sırasında veri kayıpları olmamasına dikkat edilmiş, eldeki
bütün çizimler 3-Boyutlu olarak bilgisayar ortamına aktarılarak test edilmiştir.
Bunların dışında eldeki mevcut yazılımların yeterli olmadığı durumlarda dikkat edilmesi gereken durumlar
aşağıdaki gibidir:
1.
2.
3.
Farklı işletim sistemlerinden erişim ve kullanım için olanak sağlamalı,
Belgelerin kullanıldığı format başka yazılımlar tarafından veri kaybı olmaksızın tanınmaya olanak
sağlamalı,
Belgelerin saklandığı dosya büyüklükleri internet üzerinden nakledilmeye uygun büyüklükte olmalı veya
Güç ve Karadayı
4.
5.
6.
7.
sıkıştırarak nakledilebilmeli,
Sistem çökmeleri ve diğer beklenmedik olumsuzluklar için sistematik (düzenli) bir yedekleme düzeneği
kurulmalı (örneğin tape backup sistemi) veya başka bir yöntem olmalı,
Dışarıdan bağlanan konuya ilgi duyan fakat sistemi tanımayan kullanıcıların hızlı bağlanmasına olanak
sağlamak için belgelerde verilecek detay, kullanıcının isteğine göre ve dosya büyüklükleri yükleme
süreleri belirtilmelidir,
Kullanıcıların katılımı da bir şekilde sağlanmalı. Elinde belge vb. bulunan kişiler, denetimli bir şekilde bu
sisteme katkıda bulunabilmeli,
Bu sistemdeki modellerin 2 ve 3 Boyutlu çizim, yazı fotoğrafın yanısıra video görüntüleri, ses ve müzik
tanıtım amacıyla kullanılabilir (Karadayı, 2000).
Modeller (Şekil 8) ana kampüs modeli ve akademik binaların tek tek modelleri olmak üzere ikiye ayrılmıştır.
İçlerinden seçilen Mimarlık Bölümü detaylı bir şekilde iç planlarıyla birlikte modellenmiş, modellemeye
başlamadan önce oluşturulacak model grubu için bir katman düzeni düşünülmüştür. Bunun ana nedeni yapılacak bir
hata veya değişiklikle karşı karşıya kalındığında daha kolay çözümlerin üretilmesini sağlamaktır. Aynı zamanda
çalışırken diğer bütün katmanları kapatıp sadece çalıştığınız katmanın açık olması çalışma kolaylığı açısından büyük
bir avantajdır.
Şekil 8: Sanal kampüs için hazırlanan modellerden çeşitli görüntüler
Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusü Örneği
Şekil 8 (Devam): Sanal kampüs için hazırlanan modellerden çeşitli görüntüler
Kampüs model için hedeflenen kullanıcı profili akademisyenler, mimarlar, öğrenciler, turistler, sanatçılar vb.
sayılabilir (Wright, 1988). Kurumsal kullanıcıların da farklı amaçlar (seminer, kurum içi eğitim, toplantı vb.) için bu
modelden yararlanması mümkündür.
Sanal Model Microsoft İnternet Explorer ve bunun vrml plug-ini kullanılarak örneklenmiştir. Sanal Model
bütünüyle etkileşimli olarak hazırlamış olup ses, video, text ve fotoğraf gibi bileşenlere link bağlantıları
oluşturulmuştur. Bu linkleri, sanal model içerisinde gezinirken kullanıcıyı uyaran ikaz görüntülerle bu sayfa
içerisinde başka bir çerçevede görüntülemek mümkündür. Burada amaç kullanıcının dikkatini dağıtmadan interaktif
etkileşimin sağlanmasıdır.
baslik_html
menu_htm
model-1
model-2
model-3…
orta_htm
foto_htm
(foto,video,text)
Şekil 9: Sanal modelde link bağlantılarının farklı çerçevelerde görüntülenmesi
Modeller 2 kısma ayrılmıştır: Genel ve bölüm modeller. Genel model kısmında kampüsün genel bir modeli
mevcuttur. Bu model üzerinden kampüs içerisinden çeşitli noktalardan çekilmiş video görüntüleri bağlanmıştır.
Bölüm modellerle, bölümlerin birebir modelleri kastedilmektedir . Bölüm modellerden Mimarlık Bölümü detaylı bir
şekilde modellenmiştir. Mimarlık bölümünün zemin katı, 1. Katı ve 2. Katı ayrı ayrı modellenmiş olup her katta
link verilecek objeler belirlenerek, bunlar daha çizim aşamasında ayrı ayrı katmanlar içerisinde oluşturulmuştur.
Ayrıca bu kısımda Mimarlık bölümünün 2-Boyutlu plan çizimleri de verilmiştir. Zemin katta oluşturulan link listesi
aşağıdaki gibidir.
Zemin katta ve 1. Kat modelinde oluşturulan duyuru, not ve ders programlarını oluşturan linkler Microsoft Excel’de
oluşturulmuş konuyla ilgili tablolarla ilişkilendirilmiştir. Bu sayede ders programı oluşturulurken gerekli veriler elde
edilebilmekte, hangi sınıfların boş olduğu her daim izlenebilmektedir. Mekanlara kod isimleri verilerek
adlandırılmış, öğrencinin ve öğretim elemanının model üzerinde gezinirken kodlar sayesinde aradıkları mekanları
bulması kolaylaşmıştır. Öğrenci web aracılığı ile ders programına, transkript bilgilerine, ders notlarına
ulaşabilmekte, dersinin hangi sınıfta olduğunu bu model aracılığı ile görebilmektedir. Sınıflara ait linklerde
öğrencilere ait linkler oluşturulabilecek, bütün yıllara ait ders notları ve projeleri burada sergilenebilecektir. Sınıflara
verilen linklerde öğretim elemanlarının web’den ders vermelerini sağlayacak düzeneğin ilerde oluşturulması
düşünülmektedir. Bu aşamada bu sınıflar ileride verilecek web’den derslerle ilgili olarak düşünülmüş fakat şimdilik
bu sınıflara ait ders programlarıyla ilişkilendirilmiştir. Oluşturulan model sayesinde gerekli teknik düzeneklerle
Güç ve Karadayı
öğretim elemanları her nerede olurlarsa olsunlar web aracılığı ile dersin olduğu sınıfa girerek derslerini verebilirler.
Bu sayede farklı üniversiteden öğretim elemanlarının ders vermeleri de sağlanabilir. Ayrıca öğrenci de bulunduğu
yerden dersi takipedebilme imkanına sahip olmaktadır. Fotoğraf odasına verilen linkde de burada yapılan
çalışmalardan örnekler sunulmuştur. Öğretim elemanı odaları ve bölüm başkanı odasına verilen linklerde bu kişilere
ait ses dosyaları bağlanmıştır. Yazılı ve sözlü ifadelerle bu odaların sahiplerine ilişkin bilgiler ve haftalık
programlarına ulaşmak mümkün olmaktadır. Eğer istenirse öğretim elemanı odalarına konulacak düzeneklerle
öğrencilerin bu modeli kullanarak öğretim elemanlarıyla görüşmeleri sağlanabilecektir. Kulanıcı modeli kullanırken
mekanı tanıyabilmekte, binaya, kullanım amacına, bina kullanıcılarına ait fikir edinebilmektedir. Farklı yerlerden
kullanıcılar bu mekana gelmeden, üniversite ve bölümler hakkında bilgi edinebilmekte, model kullanıcılarına yol ve
yön bulmada kolaylık sağlayabilmektedir. Modelin Üniversitenin Yapı Dairesince de verimli bir şekilde
kullanılacağı düşünülmekte yeni yapılacak yapıların kampüs modele yerleştirilmesiyle inşa edilmeden önce genel
görünüşteki durumları izlenebilecektir.
Zemin Katta Verilen Linkler Tablosu
Giriş Röliyefi Panosu
Bölümle İlgili Duyuru Panosu
Öğretim eleman. ile İlgili Duyuru Panosu
Öğrencilerle İlgili Duyuru Panosu
Diğer Derslerle İlgili Duyuru Panosu
Diğer Derslerle İlgili Not Panosu
Diğer Derslerle İlgili Ders Programı Panosu
Mimarlık Bölümü Öğretim elemanlarıları Fotoğrafı
Kampüs Eski Fotoğrafı
Sivas Gök Medrese Fotoğraf Panosu
Bölüm Sekreterliği Toplantı Odası Link
Bölüm Sekreterliği Link
Araştırma Görevlileri Odası Link 1
Araştırma Görevlileri Odası Link 2
Araştırma Görevlileri Odası Link 3
MA 1 Sınıfı Link
MA 2 Sınıf Link
1. Katta Verilen Linkler Tablosu
Bina Anabilim Dalı Duyuru Panosu
Bina Anabilim Dalı Ders Notları Panosu
Bina Anabilim Dalı Ders Programı Panosu
Yapı Anabilim Dalı Ders Notları Panosu
Yapı Anabilim Dalı Ders Programı Panosu
Yapı Anabilim Dalı Duyuru Panosu
Bölüm Başkanı Odası Link
Öğretim elemanı Odası Link 1
Öğretim elemanı Odası Link 2
Şehircilik Anabilim Dalı Duyuru Panosu
Şehircilik Anabilim Dalı Ders Programı Panosu
Şehircilik Anabilim Dalı Ders Notları Panosu
MD 1 Sınıf Linki
MD 2 Sınıf Linki
MD 3 Sınıf Linki
Fotoğraf Odası Linki
2. Kat Link Tablosu
Öğretim elemanı Odası Link
Seminer Salonu Link
Arşiv Link
Bilgisayar Salonu Link
Bitirme Projesi Pano Link
Tablo 1: Link Tablolarının genel bir özeti
2. Kat modelinde ise diğer katlardan farklı bazı link bağlantıları oluşturulmuştur (Tablo 1). İleride özellikle seminer
salonu için oluşturulan link de uzaktan etkileşimle herkesin ulaşabileceği seminerlerin düzenleneceği 3-Boyutlu
interaktif bir mekanın oluşturulması düşünülmektedir. Böylece uygun web kameralarıyla donatılmış öğretim üyeleri
odalarından web’deki seminerlere katılmak mümkün olabilecektir. Bu mekanın oluşturulması ile seminere katılmak
için mekan değiştirmek yerine bir ağ bağlantısının olması yeterli olacaktır. Dünyanın neresinde olunursa olunsun
seminere katılmak ve izlemek fırsatını elde etmek mümkün olacaktır. Arşiv için oluşturulan link bağlantısıyla daha
önceden oluşturulan sanal arşive ulaşmak mümkün olmaktadır. Ayrıca bu katta panolara verilen linklerde bitirme
projeleri görüntülenmektedir. Bitirme jürisindeki öğretim elemanlarına kendi PC’lerinden projeleri değerlendirme
fırsatı sunulmuştur. Aynı zamanda değerlendirme sonuçlarını da burada oluşturulan çizelgeye de aktarabilirler.
Sanal modelin ileriki aşamasında oluşturulacak 3 Boyutlu; toplantı salonu, konferans salonu ve oditoryum gibi 3
Boyutlu interaktif modellerle buraların uzaktan etkileşimle etkin bir şekilde kullanımı sağlanacaktır. Genel kampüs
model içinde yerleştirilecek olan bu modellerin uluslararası kongreler, seminerler, konferanslar, yüksek lisans ve
doktora dersleri, üniversite toplantıları için etkin bir şekilde kullanılacağı düşünülmektedir.
2.3 Mimarlıkta İnteraktif Sanal Model ve İnternetin Kullanımı Üzerine Tartışma
Bilgisayar teknolojisi ve yazılımların sunduğu sanal gerçeklik sistemleriyle kullanıcıya sanal ortamlarda “orada imiş
gibi” hissini vermek mümkün olmuştur. Masaüstü yayıncılığının gelişmesi ile birlikte sanal gerçeklik düşüncesi
farklı boyutlar kazanmıştır. Bununsa iki nedeni vardır: Bir yandan yeni araçlar geliştirilip satın alınabilir düzeye
getirilmekte (tarayıcı, sayısal kamera..)bir yandan da bu araçları kullanan yazılımlar üretilmekte ve dolayısıyla da
internet gelişmektedir. İnternetin gelişmesiyle bilgi iletişiminde standart bir dil olarak kullanılan Sanal Gerçeklik
Web Üzerinden Etkileşimli Bir Model Önerisi: Üniversite Kampusü Örneği
Modelleme Dili hızla yaygınlaşmıştır. Vrml (Virtual Reality Modelling Language), grafik ve çoklu ortam
özelliklerini aynı platformda toplayıp birleştirerek bunların kullanılmasını sağlamıştır. Bugün bütün internet
tarayıcıları vrml’yi desteklemektedir. Herhangibir plug-in sayesinde internet tarayıcısını sanal gerçeklik ortamı
olarak kullanmak mümkün olmaktadır.
Mimarlıkta sanal model kullanmanın amacı önerilen binanın ve çevresinin gerçekçi modelini üretmektir.
Oluşturulan model sadece binanın nasıl göründüğünü değil aynı zamanda binanın bulunduğu çevreye ve çevresel
etkenlere uyumunun nasıl olduğunu da yansıtmalıdır. Önerilen sanal model binanın oluşturulmasından yıkımına
kadar her aşamada kullanılabilir olmalıdır. Böyle bir sanal model binanın tasarlanmasından, pazarlamasına, bakım
onarımından, programlanmasına, güvenliğine kadar birçok alanda kullanılabilmelidir. Böyle bir modelle etkileşmek
mümkün olmakta ses, yazı, fotoğraf, video gibi bileşenler modele eklenebilmektedir. Mimarlıkta kullanılan mevcut
tasarım araçları, geleneksel CAAD yazılımları mühendislikte kullanılan ileri teknolojilerle kıyaslandıklarında çok
daha kısıtlı imkanlara sahiptirler. Bilgisayar teknolojisinin getirdiği yeniliklerle artık binayı inşa etmeden önce,
sanal olarak kendisini ve çevresini birebir olarak oluşturmak ve hatta binayı yaşatmak mümkün olacaktır. Bu
teknolojilerin sağladığı kolaylıklarla, uygulama sonrası oluşabilecek olumsuzluklar, bina inşa edilmeden önce
ortadan kaldırılabilecektir.
3.
GELENEKSEL CAAD İLE DİNAMİK SİMÜLASYONLARIN KIYASLANMASI VE
SONUÇ
Geleneksel CAAD’e göre dinamik olarak oluşturulmuş sanal modelin avantajları aşağıdaki gibidir.
1. Dinamik olarak simüle edilmiş sanal modeller bütün bir bina ömrü boyunca kullanılmaktadır (Yapının
tasarım aşamasından yıkımına kadar). Sanal modelin bütün bir bina ömrü boyunca kullanılması demek
tasarımcının hem paradan hem de zamandan tasarruf sağlaması demektir. Bugün toplu konut idaresinin
açıklamalarına göre ve hem de ülkemizin içinde bulunduğu ekonomik zorluklar nedeniyle bina maliyetleri ve
yapım-onarım masrafları artmıştır. Bugün çıkarılan herhangi bir maliyet raporu bundan birkaç yıl sonra 2
veya üç katına çıkabilmektedir. Yıllar sonra bunlar büyük meblağlara ulaşabilmektedir. Ancak sanal
ortamlarda yapılacak dinamik zaman simülasyonlarıyla bu meblağların azalacağına inanıyoruz.
2. Dinamik simülasyonlarda fiziki olarak bir yerde olmadan “orada imiş” gibi olma hissini vermek mümkün
olduğu için birçok alanda (mimarlık, tıp, turizm ve endüstri.) kullanılmaktadır. Geleneksel CAAD yöntemleri
tasarım yapıldıktan sonra sunum aşamasında kullanılmaktadır. Bina üretildikten sonra bu sayısal modelin
kullanımı çok azdır. Oysa ki dinamik simulasyonlar tasarımın ilk aşamasından itibaren kullanılmakta ve bina
yıkımına kadar modelin kullanımı devam etmektedir. Aynı zamanda bu tür yöntemler tasarım alternatiflerinin
üretilmesi ve değerlendirilmesi açısından çok daha avantajlıdır. Bu tür simülasyonların çok pahalı oldukları
söylenebilir, ancak ilerleyen
teknoloji ve fiyatlardaki düşüşlerle bunların kullanımının yaygınlaşacağına
inanmaktayız. Bugün bile PC’ler üzerinde kullanılabilen sanal gerçeklik sistemleri mevcuttur.
3. Bir sanal model, fiziki model ve geleneksel CAAD modellerine göre çok daha esnektir. Geleneksel CAAD
modellerinde model tamamlandıktan sonra sunum için görselleştirme yapılır. Bu tür modellerde geri besleme
çok zordur . Oysa ki Dinamik olarak simüle edilmiş sanal modellerde değerlendirmeye bağlı düzeltmeler
birkaç saniye içerisinde geri besleme fonksiyonuna bağlı olarak yapılabilir.
4. Dinamik simülasyonlarda görselleştirme teknikleriyle yapının çevresel faktörlere (yangın, akustik özellikler,
sıcaklık, nem, vb.) karşı davranışlarını da değerlendirmek mümkün olmaktadır. Oysa geleneksel CAAD
modellerinde bu tür değerlendirmeleri yapmak çok zordur.
5. Üretilen etkileşimli dinamik simülasyonlar bununla ilgilenen kişiler arasında iletişim kurulmasını sağlar.
WEB tabanlı sanal ortamlar sanal modellerin iletilmesi ve geliştirilmesi açısından gelecek vaad eden
ortamlardır. Oluşturulan etkileşimli modelin paylaşılması da tasarımcılar, müşteri, diğer meslek grupları ve
sıradan insanlar arasında iletişim kurulmasını sağlar.
KAYNAKLAR
Atalay Frank, O., 2002. “Düşünce için Mimarlık:Sanallığın Gerçekliği, Mimarlık ve Sanallık”,Arredamento
Mimarlık, Çağdaş Mimarlık Sorunları Dizisi 1,Boyut Yayıncılık, s:27-31.
Atalay Frank, O., Önder, A.Sargın, G., A., Uluoğlu, B., Kolatan, Ş. ve Baykan, C., 2002.Mimarlık ve Sanallık, ,
Çağdaş Mimarlık Sorunları Dizisi 1,Boyut Yayıncılık, s:7.
Baykan, C., 2002. “Mimarlık, Sanallık ve Sanal Mekanların Tasarımı”, Mimarlık ve Sanallık, Arredamento
Mimarlık, Çağdaş Mimarlık Sorunları Dizisi 1, Boyut Yayıncılık, s:55-62.
Bertol, D. ve Foell, D., 1996. Designing Digital Space:Architect’s Guide to Virtual Reality. New York: John Willey
and Sons P, s:43-44.
Güç ve Karadayı
Campbell, Dace A., 1996. Design in Virtual Environments Using Architectural
http://www.hitl.washington.edu/publications/campbell/document/chapter1.html, 01 Nisan 2002.
Metaphor,
Campbell, D. A. ve Wells, M., 2003. “A Critique of Virtual reality in the Architectural Design Process”,
http://www.hitl.washington.edu/projects/architecture/R943.html, 19 Nisan 2003.
Ching, Francis D. K., 1979. Form, Space & Order., New York: Van Nostrand Reinhold.
de Vries, B., Achten, H. H., 1998. What Offers Virtual Reality to the Designer, International Conference on
Integrated Design and Process Techonology, July 6-9, Berlin-Germany, s:5.
Donath, D. ve H. Regenbrecht, 1996. “Using Virtual Reality Aided Design Techniques for Three dimensional
Architectural Sketching.” Acadia., , s:201-212.
Educom, R., S, 1996. Why Technology, Educom Review, New York.
Karadayı, A., 2000. “Doğu Karadeniz Mimari Arşivi İçin Sanal Gerçeklik
Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Doktora Tezi
Modeli”, Karadeniz Teknik
Morgan, L. And Zampi, G., 1995. Virtual Architecture, New York: McGraw-Hill Companies.
Ning-Nu
ve
Mary
Lou
Maher,
2001.
Achitectural
Design
of
A
Virtual
campus,
http://www.arch.usyd.edu.au/~chris_a/MaherPubs/marylou01.htm, Mary Lou Maher Publications 2001, 20 Haziran
2003.
Novak, M., 1991. “Liquid Architectures’’,Cyberspace First Steps, M.Benedikt (ed), MIT Press, Cambrıdge, MA.
Özcan, O., 1993. “Tarihi Mekanlar İçin Bir Hypermedya Sistemi Önerisi”, Doktora tezi, Fen Bilimleri Enstitüsü,.
Rowe, P. G., 1991. Design Thinking, Cambridge, Mass: MIT pres. Mimar Sinan Üniversitesi.
Sarshar. M, Betts. M, Abbott, C. Aouad, G., 2000. “A Vision for Construction IT 2005-2010”, RICS Research
Papers, Vol. 3, No. 1.
URL-1, http://dergi.tbd.org.tr/yazarlar/21102002/umit_isikdag.htm, Türk İnşaat Sektöründe Bilişim Vizyonu
Işığında, İnşaat Bilişimi Ve Türkiye- II, 2007.
URL-2, http://www.vrglasgow.co.uk/, VRGlasgow Website-3D model of Glasgow, Scotland, 2007.
URL-3, http://www.linturi.fi/HelsinkiArena2000/, Helsinki Arena 2000-Augmenting Real City o a Virtual One.
URL-4, http://sucod.shef.ac.uk/sucod/gallery/main.html, SUCoD Gallery, 2007.
URL-5, http://vsav.scad.edu/cgi-bin/vhs/vhs_frameset.cgi, Virtual Historic Savannah-3D exploration, 2007.
URL-6, http://vase.essex.ac.uk/, The Vase Lab, 2007.
URL-7, www.greatbuildings.com, Architecture Design Images History 3D models and more-Artifice great
Building, 2007.
Wong, R., Yeung, C., Kan, C.,1998. A Virtual Campus Kiosk, Computerised Craftmanship, eCAADe Conference
Proceedings, 24-26 September, Paris-France. s:262-266.
Wright, R. M:, 1988. “The Use of Computer Simulation for Decision Making in Urban Design”, (invited paper)
Cities Conference, Phoenix-Arizona:Conference Chair Madis Philak, USA.
Zobel, R. W., 1995. “The Representation of Experience in Architectural Design” Presence Teleperators and Virtual
Reality 4, s: 254-265.
Download