PowerPoint Sunusu

advertisement
05.10.2012
İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
İNSAN
1. Giriş
BÖLÜM1: İNSAN
2. Giriş-Çıkış Kanalları
Ders Sorumlusu:
Yrd.Doç.Dr.Turgay İBRİKÇİ
Hazırlayan:
Nazan AKINCI
Ertan ÇİFTÇİ
3. İnsan Belleği
4. Düşünme: Muhakeme ve Problem Çözme
5. Duygu
6. Bireysel Farklılıklar
2012-2013 Güz Dönemi
BİL 415 İnsan ve Bilgisayar
Etkileşimi
7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
İNSAN| 1. Giriş
İNSAN| 1. Giriş
 İnsan Bilgisayar etkileşiminin ilk konusu insandır. Çünkü;
 Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır,
 Yardım için bilgisayar sistemleri tasarlar,
 Kullanıcı ihtiyaçlarını öncelik tanır.
 İnsan psikolojisi;
b
 bilişsel psikoloji genel başlığı altında incelenir,
 1983’ te Card, Moran ve Newell tarafından tanımlanan İnsan İşlemci
Modeli 3 alt sistemi içerir:
1. Algısal sistem
2. Hareket sistemi
3. Bilişsel sistem
 İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler.
Ancak bizim modelimiz
b
geleneksel bilgisayar sistemine daha yakındır.
Bilgi
 bilgisayar sistemlerinin tasarım ve yapımında önemli yer tutar.

İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl algılar?

Bilgiyi nasıl saklar ve işler?

Problemleri nasıl çözer?

Fiziksel olarak nesneleri nasıl manipüle eder?
İNSAN| 1. Giriş
girer
Sitemin bileşenleri:
1. Girdi –çıktı
2. Bellek
3. İşlem
Saklanır ve
işlenir
çıkar
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
İnsanın dış dünya ile etkileşimi,
bilginin alınması(girdi) ve gönderilmesi(çıktı) yoluyla gerçekleşir.
İnsan, bilgisayarın aksine sosyal ve örgütsel çevre gibi dış
faktörlerden etkilenir.
Bizim bu tür faktörleri dikkat etmemiz gerekir fakat şimdilik bu faktörleri göz
ardı edeceğiz ve insanın bilgi işleme yeterlilikleri üzerine yoğunlaşacağız.
çıktı
İnsanın bilgisayar ile etkileşimi:
girdi
girdi
çıktı
1
05.10.2012
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
İnsanda girdiler duyular yoluyla, çıktılar ise efektörlerin hareket kontrolü
yoluyla meydana gelir.
1
2
5 ana duyumuz vardır:
Efektörlerimizden bazıları:
1
• Parmaklar
2
• Gözler
• Dokunma
3
• Uzuvlar
4
• Tatma
4
• Baş
5
• Koklama
5
• Ses sitemi
1
• Görme
2
• Duyma
3
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi
için en önemlileridir.
GÖRME
DUYMA
SES
TIK SESİ
DOKUNMA
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
 Fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
karmaşık bir etkinliktir.
Duyma
Sıradan bir insan için temel bilgi kaynağıdır.
Dokunma
Duyma
1. Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel algılanması,
 Görme ışıkla başlar.
Dokunma
 Işık dünyadaki nesnelerden yansır ve görüntü gözün arka
tarafında retina üzerinde ters bir şekilde oluşur.
Görme
elektrik sinyallerine dönüştürür.
Görsel Algı
 Gözün temel işleyişini anlamak için fiziksel mekanizma
Duyma
Dokunma
 Gözdeki algılayıcılar bu görüntüyü beyine iletecek olan
Hareket
 Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
 Göz ışığı alır ve onu elektrik enerjisine dönüştürür.
Duyma
Algısı
Algısı
 Okuma
Göz
Görme
 Parlaklık
 Renk Algısı
Hareket
2. Bu uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
 Göz
 Görsel Algı
 Boyut ve Derinlik
Dokunma
İki aşamaya ayrılır:
Hareket
3
Hareket
önemli olmasına rağmen görsel algılama daha da önemli rol
oynamaktadır.
 Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilmeli, uygun sahneler,
göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işlem
elemanlarına iletilmelidir.
 Görsel arayüz tasarımında boyut ve derinlik, parlaklık ve
renk gibi algıların her birine önem verilmelidir.
2
05.10.2012
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı
Duyma
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı
Duyma
 Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş açılarına
Göz, boyutu, derinliği ve göreli mesafeyi nasıl algılar?
Dokunma
sahiptirler.
Dokunma
 Görüş/ Görme Açısı, nesnenin oluşturduğu görüntünün nasıl
Hareket
olduğunu gösterir.( Gözden olan uzaklığı ve boyutu ile ilgilidir.)
Hareket
 Farklı uzaklıklardaki ve boyuttaki nesneler ise aynı görüş açısına
sahip olabilirler.
 Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler.
Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır.
 Görüş keskinliği, detayları algılama yeteneğidir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı
Görme
Duyma
Görme
 Boyut değişmezlik kanunu, bilindik nesnelerin boyutunu
Duyma
algılamada bir değişiklik olmaması, görüş açısından etkilenmemedir.
Dokunma
Bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını
Dokunma
 Derinlik, Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda
 Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir.
 Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani
parlaklığından etkilenir.
gösterir.Bu faktörler:
Hareket
Görsel Algı| Parlaklık Algısı
Hareket
 Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir.
 Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu
farklılıklara neden olabilmesidir.
sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır.
 Benzerlik, Bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklemek ve
onun uzaklığını böylelikle kestirebilmektir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Görsel Algı| Renk Algısı
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları
 Beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Bir nesnenin
Duyma
Dokunma
 Renk; yoğunluk ve doyumdan oluşur.
 Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir.
Duyma
nesnenin algılanma şeklini değiştirmez.
Dokunma
Mavinin keskinliği en düşüktür. (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun)
Hareket
 150 farklı rengi ayırt edebiliriz.
 Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın
miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı
rengi algılayabiliriz.
 Erkeklerin %8’i, kadınların %1’i renk körüdür.
gerçek
büyüklüğünü bilmemiz, bizden ne kadar uzakta olursa olsun o
Hareket
 Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler,
dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden
meydana gelir.
 Yorumlama ve beklentiler, belirsizliği ortadan kaldırmak için
kullanılabilir.
 Fakat boyut algısı güvenilir değildir.
3
05.10.2012
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
Dokunma
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Okuma
Görsel Yanılsamalar
Görme
I3 AI3C
bir husustur.
 Okuma sürecinde bir takım aşamalar vardır:
1.
2.
3.
Dokunma
The quick brown
Hareket
 Metinlerin algılanması ve işlenmesi arayüz tasarımı için önemli
Duyma
 Okuma
Hareket
Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır.
Dilin iç betimlemesine ilişkin şifresi çözülür.
Sözdizimi, anlamsal, gramer bilgisi kullanılarak yorumlanır.
sırasında gözler saccedes denilen ani hareketler yapar ve
yerleşir.
fox jumps over the
Algılama yerleştirme süresince meydana gelir.
Tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, kelime kalıpları
the lazy dog.
içerisinde kolaylıkla tanınır. (Örn: Dilimizi yeni öğrenen yabancıların
söylediklerini hemen anlama)
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Okuma
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Okuma
Görme
Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan okumadan daha
Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın
Duyma
Dokunma
arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa
yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve
Duyma
yavaş olduğu araştırmacılar tarafından kanıtlanmıştır (Muter,
1982).
Dokunma
•Daha uzun satırlar
snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren
Hareket
srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf
•Sayfada daha az kelime
Hareket
•Yönlendirme
hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.
•Sayfanın ortasına aşinalık
Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi?
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Okuma
İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler azaltılabilir.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Negatif kontrast kullanımı:
Duyma
Dokunma
 Açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar,
 Daha yüksek parlaklık,
Duyma
 Daha fazla okunabilirlik.
Kulak çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb.
•
Duyma havadaki titreşimler veya ses dalgaları ile başlar.
Kulak bu titreşimleri alır, iletir, çeşitli aşamalardan geçirir ve
duyma sinirlerine iletir.
Dokunma
 Pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik,
Hareket
•
Kulak bir bedensel alettir ve 3 bölümü vardır:
1. Harici kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir.
Hareket
2. Orta kulak,: ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir.
3. İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden
Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih edildiğini ve
olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır.
daha iyi performans verdiğini öne sürüyor (Bauer, Coutaz, 1991).
4
05.10.2012
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
•
Ses, hava basıncı ve titreşimlerle değişir.
•
Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler vardır:
•
Dokunma
Hareket
Sesin şiddeti; genişlik
Kulağa gelen ses dalgalarının kuvveti ile ilgilidir.
•
Görme
Duyma
 İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa
dahi yeni sesleri duyabilir.
Sesin yüksekliği (tonu); ses frekansı
Titreşimlerin sayısı yükseldikçe ses tizleşir(incelir).
•
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Dokunma
 Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina
Hareket
olduğu sesleri üzerinde konsantre olmadan tanıyabilir.
Sesin tınısı; tip veya kalite
Her ses kaynağı kendine özgü ses çıkarır.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
 Ses genel olarak arayüz tasarımlarında
 Dokunma duyusunun olmaması hareketlerimizin hızı ve
Duyma
bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdır.
Dokunma
 Multimedyada ise ses sıklıkla kullanılmaktadır:
Dokunma
 Müzik,
Hareket
 Sesli açıklamalar ve
Hareket
Görme
Duyma
Dokunma
Vücudumuzdaki bazı bölgeler diğerlerinden daha duyarlıdır.
Örneğin; parmaklar ve başparmaklar.
 Kinesthesis(devinduyum); bedenin ve eklemlerin durumunun
Rahatlık ve performansı etkiler.
Ör: Daktiloya dokunulduğunda parmakların birbirine yakınlığının
 Görme engelli kişiler için dokunma duyusu önemlidir.
 Uyarıcı ciltteki alıcılar aracılığıyla alınır:
▫ ısı alıcısı: sıcak ve soğuk
▫ mekanik alıcısı: basınç
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
Duyma
Dokunma
farkındalığıdır.
Hareket
doğruluğunu azaltır.
▫ ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı
 Efektler bulunmaktadır.
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
 Çevre hakkında önemli bilgiler ve geri bildirim sağlar.
Basit bir hareket bazı işlem adımlarını içerir:
Uyarıcı (soru) duyusal alıcılarla alınır ve beyne iletilir.
Soru işlenir ve bir cevap üretilir.
Hareket
Beyin uygun kaslara cevap vermesi için emir verir.
ve klavyeden gelen dönütlerin farkında olma önemlidir.
5
05.10.2012
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
Görme
 Hareket, uyarıcıya cevap vermede geçen süredir.
Duyma
Tepki
Hareket
süresi
süresi
Hareket
Dokunma
Hareket
İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları
 Fitts' kanunu bir ekranın hedefine ulaşmada geçen süreyi
Görme
Duyma
Dokunma
 Hareket süresi yaş, sağlık gibi değişkenlere bağlıdır.
 Pasta grafiği şeklindeki menüler listelere göre daha çok tercih
 Ağrıya: ~ 700ms
edilmektedir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
Kısa Süreli
Dikkat
veya
 Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar.
olduğunca büyük olmalıdır.
 İşitsel sinyallere: ~ 150ms
- Yankısal
- Dokunsal
(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ve S; hedefin büyüklüğüdür.)
 Uzaklık mümkün olduğunca küçük, hedef boyutu mümkün
 Görsel sinyallere: ~ 200ms
- İkonik
Mt = a + b log2(D/S + 1)
 Bu, hedef tasarımlarımızı etkilemektedir.
Hareket
 Tepki süresi uyarıcı türüne bağlıdır:
Duyusal Bellek:
şöyle tanımlamaktadır:
Tekrar
Çalışan Bellek
Uzun Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
 Her bir duyusal kanal için bir duyusal bellek vardır. Bunlar:
 İkonik bellek: görsel uyarıcı
 Yankısal bellek: işitsel uyarıcı
 Dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı
 Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir.
 Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır.
(yarım saniyeden daha az)
 Bilgiler anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kayıp olur
 Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde DİKKAT ve SEÇİCİ ALGI
süreçleri süzgeç görevi yapar.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
 Sınırlı bilgiyi kısa sürede olsa depolar,
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
 Bu bilginin uzun süreli bellekte depolanmasını sağlamak ve
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
bilgiyi uzun süreli bellekte geri getirerek hatırlamak için zihinsel
işlemleri yapmaktır .
 Belleğe yaklaşık 70ms de erişilebilir ve geçici olarak tutulan
bilgilerde yaklaşık 200ms de kaybolabilir.
Uzun Süreli
Bellek
26539760853
265 397 608 53
Telefon numaraları (Alan kodu + numara)
HECATRANUPTHETREET
THE CAT RAN UP THE THREE
 Bilgiyi gruplayarak okuma, KSB’nin kapasitesini artırır.
Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır.
Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar.
6
05.10.2012
İNSAN| 3. İnsan Belleği
İNSAN| 3. İnsan Belleği
İki çeşittir:
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
 Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur.
Duyusal
Bellek
 Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları
Kısa Süreli
Bellek
kısaca herşeyi burada saklarız.
 Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır.
Uzun Süreli
Bellek
1)Olaysal(Anısal): Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar.
2)Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin
yapılandırılmış kaydıdır.
•Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine
bağlanmış olan ağlarda depolar.
• Bilgiye erişim sağlar.
 Yavaş erişimi vardır(saniyenin onda biri kadar 1/10sn)
• Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla)
 Unutma çok yavaş gerçekleşir.
• Çıkarım yapmayı destekler.
Anlamsal uzun süreli bellek, olaysal uzun süreli bellekten elde edilir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Uzun süreli bellek, bilgileri bir anlamsal ağ içerisinde kayıt eder:
İNSAN| 1. Giriş
Uzun Süreli Bellek Modelleri: Çerçeveler
 Bilgi, veri yapılarında düzenlenir.
 Sıralama süreç bilgisini de içerebilir.
 Olaylar ya da işlemler bir sıra ile ilişkili olabilir.
 Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir.
 Tür - alt tür ilişkisi vardır.
DOG
Fixed
legs: 4
Default
diet: carniverous
sound: bark
Variable
size:
colour
İNSAN| 1. Giriş
Default
size: 65 cm
Variable
colour
İNSAN| 1. Giriş
Uzun Süreli Bellek Modelleri: Senaryolar
 Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir.
 Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir unsurlardan oluşmaktadır.
Giriş koşulları:
Köpek hasta
Veteriner açık
Sahibinin parası var
COLLIE
Fixed
breed of: DOG
type: sheepdog
Roller
Veteriner muayene eder
Tanıyı koyar
Tedavi eder
Sahip köpeği getirir
Ödemeyi yapar
Köpeği alır
Sonuç
Köpek daha iyi
Sahibi daha fakir
Veteriner daha zengin
Sahneler
Muayene çizelgesi
Araçlar
İlaç
İzler
Veterinere ulaşma
Odada bekleme
Muayene
Ödeme
Destekler
Uzun Süreli Bellek Modelleri: Üretim Kuralları
 Yordamsal bilginin gösterimidir.
 Durum/hareket kuralları
 Kısa süreli belleğe gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile
eşleşirse, harekete karar vermek için kuralı kullan.
EĞER köpek kuyruğunu sallar
İSE köpeği okşa
EĞER köpek hırlar
İSE kaç
Köpeğin ilaca ihtiyacı var
Köpeğin ameliyata ihtiyacı var
7
05.10.2012
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
1. Bilginin saklanması
Duyusal
Bellek
Uzun süreli belleğin 3 ana süreci vardır:
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
1.
Bilginin saklanması
2.
Unutma
3.
Bilginin geri getirilmesi
 Tekrar
Bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır.
Kısa Süreli
Bellek
 Toplam süre hipotezi
Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğru
orantılıdır.
Uzun Süreli
Bellek
 Uygulama etkisinin dağılımı
Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine
yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir.
 Yapı, anlam ve benzerlik
Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla
ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
1. Bilginin saklanması
Kısa Süreli
Bellek
Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir.
Uzun Süreli
Bellek
Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
2. Unutma
Duyusal
Bellek

Kısa Süreli
Bellek
Gecikme/ Çürüme (decay)
Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur.

Uzun Süreli
Bellek
Engelleme /Ket vurma (interference)
Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır.

Geriye ket vurma
Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden olmasıdır.

İleriye ket vurma
Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini engellemesidir.
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
2. Unutma
Kısa Süreli
Bellek
Uzun Süreli
Bellek
İNSAN| 3. İnsan Belleği
Duyusal
Bellek
Kısa Süreli
Bellek

Unutma duygulardan etkilenebilir.

Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”.
Uzun Süreli
Bellek
3. Bilginin geri getirilmesi

Geri çağırma / Hatırlama
 Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi
ipuçlarıyla desteklenebilir.

Tanıma
 Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır.
 Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi
ipucudur.
8
05.10.2012
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Düşünme:
 Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme
Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme
Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır.
 Problem Çözme
 Beceri Kazanma
 Mantıklı düşünme yolları şunlardır:
 Tümdengelim,
 Hatalar ve Zihinsel Modeller
 Tümevarım,
 Kaçırma.
 Her mantıklı düşünme yolunu günlük hayatımızda kullanırız fakat her
biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Muhakeme
Muhakeme
Problem
Çözme
Tümdengelim
 Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında
çıkarım yapmaktır.
Örnek: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır.
 Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.
 Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:
Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur
 Yağmur yağıyor
 Bu yüzden zemin kurudur.
 Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) :
Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere
sahibizdir.
 Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz.
 Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi
yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.
 Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.
Örnek: Bazı insanlar bebektir
 Bazı bebekler ağlar
 O zaman “Bazı insanlar ağlar”
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Kaçırma
 Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır.
 Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir.
Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.
 Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım.
 Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir.
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Tümevarım
 Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir.
Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir
 Günlerden Cuma
 Bu yüzden işe gidecektir.
Muhakeme
Muhakeme
Beceri
Kazanma
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma
sürecidir. Çeşitli teoriler vardır:
1. Gestalt Kuramı:

Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır.

Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır.

Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını
içermektedir.

Çoğaltıcı problem çözme, davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere
dayanmaktadır.
9
05.10.2012
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Beceri
Kazanma
Problem
Çözme
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
3. Benzerlik:
2. Problem Alanı Kuramı:
 Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.
 Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri içerir.
 Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, işlemlerle
baştan sona doğru ilerlenir.
 Burada
önemli olan yeni çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür.
Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır.
 Benzerlikleri Haritalama:
Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili
bilginin haritalanmasıyla yapılır.
 İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir.
 Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.
Örneğin; Satranç oynamak.
Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat.
 Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır.
 Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir.
 Eğer
alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama
zordur.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
 Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir
noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin
kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.
 Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan
yığınlama ile nitelendirilir.
Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir?
Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler
olduğuna bakmak gerekir.
 Beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal
gruplarlar.
 Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır.
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme
Muhakeme
Problem
Çözme
Beceri
Kazanma
Hatalar ve
Zihinsel Modeller
Hata Tipleri:
Kayma:
•
Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.
İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını anlamada
•
Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir.
kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa
•
Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir.
(gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir.
Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir.
•
Niyet yanlıştır.
•
Nedeni yanlış anlayıştır.
10
05.10.2012
İNSAN| 5. Duygu
İNSAN| 5. Duygu
Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır:
 İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal
durumlar etkiler.
Örneğin; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere
çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular düşünce karışıklığına yol
açarak insanı zora sokar.
 James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim
yorumumuzdur.
 Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır.
 Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik
yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur.
 Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları
içermektedir.
İNSAN| 5. Duygu
İNSAN| 5. Duygu
 Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir.
 Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler:
Arayüz tasarımında;
 olumlu  yaratıcı problem çözme
 Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.
 olumsuz  sınırlı düşünme
 Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha hoşgörülüdürler.
 Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır.
“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir,
olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”. (Donald Norman)
İNSAN| 6. Bireysel Farklılıklar
İNSAN| 7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
 Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel farklılıkları
beraberinde getirir. Bu farklıklar:
 Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler
 Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi
 Değişen: yaş
Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir anlayışa ve
belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duyulmaktadır.
 Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir.
11
05.10.2012
KAYNAKLAR
hacettepe.edu.tr
http://www.hcibook.com/e3/
12
Download