İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ BÖLÜM1: İNSAN Ders Sorumlusu: Doç.Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Hatice ÇIRALI 2011-2012 Bahar Dönemi BTÖ 611: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi İNSAN 1. Giriş 2. Giriş-Çıkış Kanalları 3. İnsan Belleği 4. Düşünme: Muhakeme ve Problem Çözme 5. Duygu 6. Bireysel Farklılıklar 7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı İNSAN| 1. Giriş İnsan Bilgisayar etkileşiminin ilk konusu insandır. Çünkü; Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır, Yardım için bilgisayar sistemleri tasarlar, Kullanıcı ihtiyaçlarını öncelik tanır. İnsan psikolojisi; b bilişsel psikoloji genel başlığı altında incelenir, bilgisayar sistemlerinin tasarım ve yapımında önemli yer tutar. İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl algılar? Bilgiyi nasıl saklar ve işler? Problemleri nasıl çözer? Fiziksel olarak nesneleri nasıl manipüle eder? İNSAN| 1. Giriş 1983’ te Card, Moran ve Newell tarafından tanımlanan İnsan İşlemci Modeli 3 alt sistemi içerir: 1. Algısal sistem 2. Hareket sistemi 3. Bilişsel sistem İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler. Ancak bizim modelimiz b geleneksel bilgisayar sistemine daha yakındır. girer Sitemin bileşenleri: 1. Girdi –çıktı 2. Bellek 3. İşlem Bilgi Saklanır ve işlenir çıkar İNSAN| 1. Giriş İnsan, bilgisayarın aksine sosyal ve örgütsel çevre gibi dış faktörlerden etkilenir. Bizim bu tür faktörleri dikkat etmemiz gerekir fakat şimdilik bu faktörleri göz ardı edeceğiz ve insanın bilgi işleme yeterlilikleri üzerine yoğunlaşacağız. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları İnsanın dış dünya ile etkileşimi, bilginin alınması(girdi) ve gönderilmesi(çıktı) yoluyla gerçekleşir. çıktı İnsanın bilgisayar ile etkileşimi: girdi girdi çıktı İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları İnsanda girdiler duyular yoluyla, çıktılar ise efektörlerin hareket kontrolü yoluyla meydana gelir. 5 ana duyumuz vardır: Efektörlerimizden bazıları: 1 • Parmaklar 2 • Gözler • Dokunma 3 • Uzuvlar 4 • Tatma 4 • Baş 5 • Koklama 5 • Ses sitemi 1 • Görme 2 • Duyma 3 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi için en önemlileridir. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları 1 2 GÖRME DUYMA SES TIK SESİ DOKUNMA 3 İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde karmaşık bir etkinliktir. Duyma Sıradan bir insan için temel bilgi kaynağıdır. Dokunma İki aşamaya ayrılır: Hareket 1. Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel algılanması, 2. Bu uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma Göz Görsel Algı Boyut ve Derinlik Algısı Dokunma Parlaklık Algısı Renk Algısı Hareket Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları Okuma İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Göz Görme Görme ışıkla başlar. Göz ışığı alır ve onu elektrik enerjisine dönüştürür. Duyma Dokunma Işık dünyadaki nesnelerden yansır ve görüntü gözün arka tarafında retina üzerinde ters bir şekilde oluşur. Gözdeki algılayıcılar bu görüntüyü beyine iletecek olan Hareket elektrik sinyallerine dönüştürür. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Görsel Algı Gözün temel işleyişini anlamak için fiziksel mekanizma Duyma Dokunma Hareket önemli olmasına rağmen görsel algılama daha da önemli rol oynamaktadır. Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilmeli, uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işlem elemanlarına iletilmelidir. Görsel arayüz tasarımında boyut ve derinlik, parlaklık ve renk gibi algıların her birine önem verilmelidir. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı Duyma Göz, boyutu, derinliği ve göreli mesafeyi nasıl algılar? Dokunma Görüş/ Görme Açısı, nesnenin oluşturduğu görüntünün nasıl Hareket olduğunu gösterir.( Gözden olan uzaklığı ve boyutu ile ilgilidir.) İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı Duyma Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş açılarına sahiptirler. Dokunma Hareket Farklı uzaklıklardaki ve boyuttaki nesneler ise aynı görüş açısına sahip olabilirler. Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır. Görüş keskinliği, detayları algılama yeteneğidir. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görsel Algı| Boyut ve Derinlik Algısı Görme Duyma Boyut değişmezlik kanunu, bilindik nesnelerin boyutunu algılamada bir değişiklik olmaması, görüş açısından etkilenmemedir. Dokunma Bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını gösterir.Bu faktörler: Hareket Derinlik, Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda farklılıklara neden olabilmesidir. Benzerlik, Bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklemek ve onun uzaklığını böylelikle kestirebilmektir. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma Dokunma Görsel Algı| Parlaklık Algısı Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir. Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani parlaklığından etkilenir. Hareket Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir. Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma Dokunma Görsel Algı| Renk Algısı Renk; yoğunluk ve doyumdan oluşur. Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir. Mavinin keskinliği en düşüktür. (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun) Hareket 150 farklı rengi ayırt edebiliriz. Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz. Erkeklerin %8’i, kadınların %1’i renk körüdür. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları Beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Bir nesnenin gerçek Duyma büyüklüğünü bilmemiz, bizden ne kadar uzakta olursa olsun o nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. Dokunma Hareket Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden meydana gelir. Yorumlama ve beklentiler, belirsizliği ortadan kaldırmak için kullanılabilir. Fakat boyut algısı güvenilir değildir. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma Dokunma Hareket Görsel Yanılsamalar I3 AI3C The quick brown fox jumps over the the lazy dog. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma Okuma Metinlerin algılanması ve işlenmesi arayüz tasarımı için önemli bir husustur. Okuma sürecinde bir takım aşamalar vardır: Dokunma Hareket 1. 2. 3. Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır. Dilin iç betimlemesine ilişkin şifresi çözülür. Sözdizimi, anlamsal, gramer bilgisi kullanılarak yorumlanır. Okuma sırasında gözler saccedes denilen ani hareketler yapar ve yerleşir. Algılama yerleştirme süresince meydana gelir. Tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, kelime kalıpları içerisinde kolaylıkla tanınır. (Örn: Dilimizi yeni öğrenen yabancıların söylediklerini hemen anlama) İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Okuma Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın Duyma Dokunma arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren Hareket srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz. Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi? İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Okuma Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan okumadan daha Duyma yavaş olduğu araştırmacılar tarafından kanıtlanmıştır (Muter, 1982). Dokunma Hareket •Daha uzun satırlar •Sayfada daha az kelime •Yönlendirme •Sayfanın ortasına aşinalık İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler azaltılabilir. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Okuma Negatif kontrast kullanımı: Duyma Dokunma Açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar, Daha yüksek parlaklık, Pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik, Hareket Daha fazla okunabilirlik. Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih edildiğini ve daha iyi performans verdiğini öne sürüyor (Bauer, Coutaz, 1991). İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma • Kulak çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb. • Duyma havadaki titreşimler veya ses dalgaları ile başlar. Kulak bu titreşimleri alır, iletir, çeşitli aşamalardan geçirir ve duyma sinirlerine iletir. Dokunma Kulak bir bedensel alettir ve 3 bölümü vardır: 1. Harici kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir. Hareket 2. Orta kulak,: ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir. 3. İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma • Ses, hava basıncı ve titreşimlerle değişir. • Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler vardır: • Dokunma Hareket Sesin yüksekliği (tonu); ses frekansı Titreşimlerin sayısı yükseldikçe ses tizleşir(incelir). • Sesin şiddeti; genişlik Kulağa gelen ses dalgalarının kuvveti ile ilgilidir. • Sesin tınısı; tip veya kalite Her ses kaynağı kendine özgü ses çıkarır. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa dahi yeni sesleri duyabilir. Dokunma Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina Hareket olduğu sesleri üzerinde konsantre olmadan tanıyabilir. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma Ses genel olarak arayüz tasarımlarında bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdır. Dokunma Multimedyada ise ses sıklıkla kullanılmaktadır: Müzik, Hareket Sesli açıklamalar ve Efektler bulunmaktadır. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Çevre hakkında önemli bilgiler ve geri bildirim sağlar. Dokunma duyusunun olmaması hareketlerimizin hızı ve Duyma Dokunma Hareket doğruluğunu azaltır. Görme engelli kişiler için dokunma duyusu önemlidir. Uyarıcı ciltteki alıcılar aracılığıyla alınır: ▫ ısı alıcısı: sıcak ve soğuk ▫ ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı ▫ mekanik alıcısı: basınç İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma Dokunma Vücudumuzdaki bazı bölgeler diğerlerinden daha duyarlıdır. Örneğin; parmaklar ve başparmaklar. Kinesthesis(devinduyum); bedenin ve eklemlerin durumunun farkındalığıdır. Hareket Rahatlık ve performansı etkiler. Ör: Daktiloya dokunulduğunda parmakların birbirine yakınlığının ve klavyeden gelen dönütlerin farkında olma önemlidir. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma Dokunma Basit bir hareket bazı işlem adımlarını içerir: Uyarıcı (soru) duyusal alıcılarla alınır ve beyne iletilir. Soru işlenir ve bir cevap üretilir. Hareket Beyin uygun kaslara cevap vermesi için emir verir. İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Görme Duyma Hareket, uyarıcıya cevap vermede geçen süredir. Tepki Hareket süresi süresi Hareket Dokunma Hareket Hareket süresi yaş, sağlık gibi değişkenlere bağlıdır. Tepki süresi uyarıcı türüne bağlıdır: Görsel sinyallere: ~ 200ms İşitsel sinyallere: ~ 150ms Ağrıya: ~ 700ms İNSAN| 2. Giriş-Çıkış Kanalları Fitts' kanunu bir ekranın hedefine ulaşmada geçen süreyi Görme Duyma Dokunma şöyle tanımlamaktadır: Mt = a + b log2(D/S + 1) (Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ve S; hedefin büyüklüğüdür.) Bu, hedef tasarımlarımızı etkilemektedir. Hareket Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar. Uzaklık mümkün olduğunca küçük, hedef boyutu mümkün olduğunca büyük olmalıdır. Pasta grafiği şeklindeki menüler listelere göre daha çok tercih edilmektedir. İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek: - İkonik - Yankısal - Dokunsal Dikkat Kısa Süreli veya Tekrar Çalışan Bellek Uzun Süreli Bellek İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek Her bir duyusal kanal için bir duyusal bellek vardır. Bunlar: İkonik bellek: görsel uyarıcı Yankısal bellek: işitsel uyarıcı Dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir. Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır. (yarım saniyeden daha az) Bilgiler anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kayıp olur Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde DİKKAT ve SEÇİCİ ALGI süreçleri süzgeç görevi yapar. İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek Sınırlı bilgiyi kısa sürede olsa depolar, Kısa Süreli Bellek Bu bilginin uzun süreli bellekte depolanmasını sağlamak ve Uzun Süreli Bellek bilgiyi uzun süreli bellekte geri getirerek hatırlamak için zihinsel işlemleri yapmaktır . Belleğe yaklaşık 70ms de erişilebilir ve geçici olarak tutulan bilgilerde yaklaşık 200ms de kaybolabilir. Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar. İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek 26539760853 265 397 608 53 Telefon numaraları (Alan kodu + numara) HECATRANUPTHETREET THE CAT RAN UP THE THREE Bilgiyi gruplayarak okuma, KSB’nin kapasitesini artırır. Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır. İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur. Kısa Süreli Bellek Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları Uzun Süreli Bellek kısaca herşeyi burada saklarız. Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır. Yavaş erişimi vardır(saniyenin onda biri kadar 1/10sn) Unutma çok yavaş gerçekleşir. İNSAN| 3. İnsan Belleği İki çeşittir: Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek 1)Olaysal(Anısal): Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar. 2)Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış kaydıdır. •Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine bağlanmış olan ağlarda depolar. • Bilgiye erişim sağlar. • Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla) • Çıkarım yapmayı destekler. Anlamsal uzun süreli bellek, olaysal uzun süreli bellekten elde edilir. İNSAN| 3. İnsan Belleği Uzun süreli bellek, bilgileri bir anlamsal ağ içerisinde kayıt eder: İNSAN| 1. Giriş Uzun Süreli Bellek Modelleri: Çerçeveler Bilgi, veri yapılarında düzenlenir. Sıralama süreç bilgisini de içerebilir. Olaylar ya da işlemler bir sıra ile ilişkili olabilir. Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir. Tür - alt tür ilişkisi vardır. DOG Fixed legs: 4 Default diet: carniverous sound: bark Variable size: colour COLLIE Fixed breed of: DOG type: sheepdog Default size: 65 cm Variable colour İNSAN| 1. Giriş Uzun Süreli Bellek Modelleri: Senaryolar Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir. Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir unsurlardan oluşmaktadır. Giriş koşulları: Köpek hasta Veteriner açık Sahibinin parası var Roller Veteriner muayene eder Tanıyı koyar Tedavi eder Sahip köpeği getirir Ödemeyi yapar Köpeği alır Sonuç Köpek daha iyi Sahibi daha fakir Veteriner daha zengin Sahneler Muayene çizelgesi Araçlar İlaç İzler Veterinere ulaşma Odada bekleme Muayene Ödeme Destekler Köpeğin ilaca ihtiyacı var Köpeğin ameliyata ihtiyacı var İNSAN| 1. Giriş Uzun Süreli Bellek Modelleri: Üretim Kuralları Yordamsal bilginin gösterimidir. Durum/hareket kuralları Kısa süreli belleğe gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile eşleşirse, harekete karar vermek için kuralı kullan. EĞER köpek kuyruğunu sallar İSE köpeği okşa EĞER köpek hırlar İSE kaç İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek Uzun süreli belleğin 3 ana süreci vardır: 1. Bilginin saklanması 2. Unutma 3. Bilginin geri getirilmesi İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek 1. Bilginin saklanması Tekrar Bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır. Toplam süre hipotezi Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğru orantılıdır. Uygulama etkisinin dağılımı Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir. Yapı, anlam ve benzerlik Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir. İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek 1. Bilginin saklanması Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur. İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek 2. Unutma Gecikme/ Çürüme (decay) Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur. Engelleme /Ket vurma (interference) Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır. Geriye ket vurma Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden olmasıdır. İleriye ket vurma Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini engellemesidir. İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek 2. Unutma Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek Unutma duygulardan etkilenebilir. Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”. İNSAN| 3. İnsan Belleği Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek 3. Bilginin geri getirilmesi Geri çağırma / Hatırlama Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi ipuçlarıyla desteklenebilir. Tanıma Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır. Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi ipucudur. İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Düşünme: Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır. Mantıklı düşünme yolları şunlardır: Tümdengelim, Tümevarım, Kaçırma. Her mantıklı düşünme yolunu günlük hayatımızda kullanırız fakat her biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır. İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller Tümdengelim Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir. Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir Günlerden Cuma Bu yüzden işe gidecektir. Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir: Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur Yağmur yağıyor Bu yüzden zemin kurudur. Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir. Örnek: Bazı insanlar bebektir Bazı bebekler ağlar O zaman “Bazı insanlar ağlar” İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller Tümevarım Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır. Örnek: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır. Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir. Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) : Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere sahibizdir. Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz. Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir. İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller Kaçırma Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır. Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir. Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır. Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım. Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir. İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma sürecidir. Çeşitli teoriler vardır: 1. Gestalt Kuramı: Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır. Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır. Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını içermektedir. Çoğaltıcı problem çözme, davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere dayanmaktadır. İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller 2. Problem Alanı Kuramı: Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır. Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri içerir. Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, işlemlerle baştan sona doğru ilerlenir. İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir. Örneğin; Satranç oynamak. Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat. Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır. İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller 3. Benzerlik: Burada önemli olan yeni çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür. Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır. Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili bilginin haritalanmasıyla yapılır. Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir. Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir. Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur. İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır. Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan yığınlama ile nitelendirilir. Beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal gruplarlar. Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır. İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir? Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler olduğuna bakmak gerekir. İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller Hata Tipleri: Kayma: • Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır. • Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir. • Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir. Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir. • Niyet yanlıştır. • Nedeni yanlış anlayıştır. İNSAN| 4. Muhakeme ve Problem Çözme Muhakeme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını anlamada kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir. İNSAN| 5. Duygu İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal durumlar etkiler. Örneğin; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular düşünce karışıklığına yol açarak insanı zora sokar. İNSAN| 5. Duygu Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır: James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur. Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır. Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur. Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir. İNSAN| 5. Duygu Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir. Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler: olumlu yaratıcı problem çözme olumsuz sınırlı düşünme “Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir”. (Donald Norman) İNSAN| 5. Duygu Arayüz tasarımında; Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır. Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha hoşgörülüdürler. Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır. İNSAN| 6. Bireysel Farklılıklar Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel farklılıkları beraberinde getirir. Bu farklıklar: Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi Değişen: yaş Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir. İNSAN| 7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir anlayışa ve belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duyulmaktadır. Klavuzlar(Ch7), tasarıma yardımcı modeller(Ch12), , değerlendirme için teknikler(Ch9), konularından ileriki bölümlerde bahsedilecektir.